Lara Croft Go verwandelt die Tomb-Raider-Reihe in ein rundenbasiertes Puzzlespiel, und es funktioniert. Square Enix Montreal baute aus einem Franchise, das für Reflexe und Spektakel bekannt ist, ein Spiel der bedachten Schritte. Es erhält 8,6 von 10 Punkten.
Trailer, via Tomb Raider.
Fünf Kapitel, vierzig Level
Der Aufbau ist sparsam. Lara Croft bewegt sich jeweils eine Einheit zwischen verbundenen Knotenpunkten auf einem Raster, und das Spielfeld antwortet. Wenn sie sich ausruht, sind die Gegner und Hindernisse am Zug. Schlangen, Eidechsen und Riesenspinnen bewegen sich jeweils nach ihrem eigenen Muster, sodass jeder Schritt eine kleine Verhandlung mit einer Kreatur ist, die nicht wartet.
Das Spiel umfasst fünf Kapitel und vierzig Level. Die Rätsel werden komplexer, je weiter der Spieler voranschreitet, und jedes neue Level führt eher eine Mechanik oder einen Gegnertyp ein, als dass es das letzte einfach verschärft. Speere liegen auf manchen Spielfeldern als Einmalgegenstände bereit und lassen Croft aus der Distanz töten. Felsbrocken, Sägeblätter und Fallen verlangen dieselbe Sorgfalt. Hebel verschieben Wände und Plattformen, um einen Weg zu öffnen.
Diese Struktur ist das ganze Spiel, und sie trägt. Square Enix Montreal hatte dies bereits 2014 mit Hitman Go gemacht, und Lara Croft Go ist der geistige Nachfolger jenes Experiments. Das Studio nahm die Motive, die Tomb Raider definieren – Verfolgungsjagden mit Felsbrocken, reaktionsgetriebene Gefahr –, und destillierte sie zu etwas Zeitunabhängigem.
Hier geht es nicht um Geschwindigkeit. Es geht darum, ein Spielfeld zu lesen, bevor man sich darauf einlässt.
Vertikaler Boden
Hitman Go hielt seine Level flach. Lara Croft Go fügt Höhe hinzu. Stufen, Klippenwände und erklimmbares Gelände fließen in das Leveldesign ein, und diese Ergänzung ist wichtiger, als sie klingt. Vertikale Bewegung verändert, wie ein Rätsel gelesen wird, denn eine Route, die auf einer Ebene offen aussieht, kann auf einer anderen verschlossen sein. Die isometrische Vogelperspektive macht diese Ebenen auf einen Blick lesbar.
Die Präsentation trägt ihren Teil bei. Die Optik ist wunderschön und der Soundtrack ist faszinierend, und beide leisten echte Arbeit. Ein Puzzlespiel steht und fällt damit, ob ein Spieler das ganze Spielfeld im Kopf behalten kann, und dieses hier ist zum Anschauen gebaut.
Es gibt optionale In-App-Käufe für Hinweise. Das ist die eine Stelle, an der das Design weich wird, und es lohnt sich, das schlicht zu benennen.
Eine Veröffentlichung von 2015, die in Bewegung blieb
Lara Croft Go erschien im August 2015 für Android, iOS, Windows und Windows Phone. Versionen für PlayStation 4, PlayStation Vita und Steam folgten im Dezember 2016. Die vollständige Plattformliste ist lang: PlayStation 4, Linux, Windows Phone, Android, PC, iOS, Mac und PlayStation Vita.
| Veröffentlichung | Plattformen | Datum |
|---|---|---|
| Erste Veröffentlichung | Android, iOS, Windows, Windows Phone | August 2015 |
| Konsole und Steam | PlayStation 4, PlayStation Vita, Steam | Dezember 2016 |
Die Auszeichnungen folgten auf die Veröffentlichung. Apple kürte es zum iPhone-Spiel des Jahres 2015 und wählte es für einen Apple Design Award 2016 aus. Bei den Game Awards 2015 gewann es den Preis für das beste Mobil-/Handheld-Spiel.
Die Kritik, die haften blieb, betraf die Länge. Vierzig Level sind nicht viel, und ein Spieler, der mit der Logik zurechtkommt, wird sie schnell durchspielen. Kritiker stritten auch über den Schwierigkeitsgrad des Spiels, was eine berechtigte Debatte ist. Doch kurz ist nicht dasselbe wie dünn. Jedes Level hier ist gestaltet, nicht gestreckt.
Was die Wertung sagt
Eine 8,6 von 10 ist die richtige Zahl für ein Spiel, das so präzise und so kurz ist. Lara Croft Go macht eine Sache und macht sie fast ohne Fehler. Das rundenbasierte System ist nachvollziehbar, die Gegnermuster sind lesbar, und die vertikale Ergänzung gibt dem Nachfolger von Hitman Go genug Abstand zu jenem Spiel, um seine eigene Existenz zu rechtfertigen.
Die Treue zu Tomb Raider ist der Teil, der die größte Anerkennung verdient. Ein Spin-off kann leicht zu einem bloßen Anstrich auf dem Spiel eines anderen werden. Dieses nimmt die Felsbrocken-Verfolgungsjagden der Reihe und ihr Gefühl der Gefahr und übersetzt sie in eine Form, in der nichts zeitlich begrenzt ist und alles entschieden wird. Das ist ein schwierigerer Kunstgriff, als es aussieht.
Was es zurückhält, ist der Umfang, nicht das Handwerk. Vierzig Level und ein Hinweissystem sind ein kleines Paket, und die Schwierigkeitskurve steigt nicht immer geradlinig an. Ein Spieler, der eine lange Kampagne will, beendet dies an einem Abend oder zwei.
Aber der Abend ist ein guter. Lara Croft Go ist das seltene Handheld-Puzzlespiel, das den Weg auf Konsole und Vita überstanden hat, ohne sich entschuldigen zu müssen. Square Enix Montreal nahm eine Blockbuster-Franchise und vertraute darauf, dass der Spieler sie löst.
Dieses Vertrauen ist der ganze Reiz. Es erhält 8,6 von 10.
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