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Lara Croft Go convierte el saqueo de tumbas en un rompecabezas por turnos, y se mantiene vigente 11 años después

Reseña de Lara Croft Go: Square Enix Montreal convierte Tomb Raider en un juego de puzles por turnos. Cuarenta niveles, cinco capítulos, diseño vertical, 8,6/10.

Por mitch·4 min de lectura
Lara crouches within a winding grid of stone halls, seeking the hidden path before her.

Lara Croft Go convierte la serie Tomb Raider en un juego de rompecabezas por turnos, y funciona. Square Enix Montreal construyó un juego de pasos cuidadosos a partir de una franquicia conocida por los reflejos y el espectáculo. Obtiene un 8.6 sobre 10.

Tráiler, vía Tomb Raider.

Cinco capítulos, cuarenta niveles

La premisa es austera. Lara Croft se mueve una unidad a la vez entre nodos conectados en una cuadrícula, y el tablero responde. Cuando ella descansa, los enemigos y obstáculos toman su turno. Serpientes, lagartos y arañas gigantes se mueven cada uno según su propio patrón, así que cada paso es una pequeña negociación con una criatura que no esperará.

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El juego abarca cinco capítulos y cuarenta niveles. Los rompecabezas se vuelven más complejos a medida que el jugador avanza, y cada nuevo nivel tiende a introducir una mecánica o un tipo de enemigo en lugar de simplemente apretar el anterior. Las lanzas aparecen en algunos tableros como objetos de un solo uso, lo que permite a Croft matar a distancia. Los peñascos, las hojas de sierra y las trampas exigen el mismo cuidado. Las palancas desplazan muros y plataformas para abrir un camino.

Esa estructura es todo el juego, y se sostiene. Square Enix Montreal ya lo había hecho con Hitman Go en 2014, y Lara Croft Go es el sucesor espiritual de ese experimento. El estudio tomó los motivos que definen Tomb Raider —las persecuciones de peñascos, el peligro impulsado por los reflejos— y los destiló en algo independiente del tiempo.

Aquí nada tiene que ver con la velocidad. Tiene que ver con leer un tablero antes de comprometerse con él.

Suelo vertical

Hitman Go mantenía sus niveles planos. Lara Croft Go añade altura. Escalones, paredes de acantilado y terreno escalable entran en el diseño de niveles, y la adición importa más de lo que suena. El movimiento vertical cambia cómo se lee un rompecabezas, porque una ruta que parece abierta en un plano puede estar cerrada en otro. La vista isométrica de pájaro hace que esas capas sean legibles de un vistazo.

La presentación aporta su parte. Los visuales son magníficos y la banda sonora es hipnótica, y ambos hacen un trabajo real. Un juego de rompecabezas vive o muere según si un jugador puede sostener todo el tablero en su cabeza, y este está construido para ser mirado.

Hay compras opcionales dentro de la aplicación para obtener pistas. Ese es el único punto donde el diseño se ablanda, y vale la pena nombrarlo con claridad.

Un lanzamiento de 2015 que siguió avanzando

Lara Croft Go llegó en agosto de 2015 para Android, iOS, Windows y Windows Phone. Las versiones para PlayStation 4, PlayStation Vita y Steam siguieron en diciembre de 2016. La lista completa de plataformas es larga: PlayStation 4, Linux, Windows Phone, Android, PC, iOS, Mac y PlayStation Vita.

Lanzamiento Plataformas Fecha
Lanzamiento inicial Android, iOS, Windows, Windows Phone Agosto de 2015
Consola y Steam PlayStation 4, PlayStation Vita, Steam Diciembre de 2016

Los premios siguieron al lanzamiento. Apple lo nombró su juego de iPhone del año 2015 y lo seleccionó para un Apple Design Award en 2016. En los Game Awards de 2015 obtuvo el premio al mejor juego móvil/portátil.

La crítica que perduró fue la duración. Cuarenta niveles no es mucho, y un jugador que conecta con la lógica los recorrerá rápidamente. Los críticos también cuestionaron el grado de dificultad del juego, lo cual es una discusión válida. Pero corto no es lo mismo que vacío. Cada nivel aquí está construido, no rellenado.

Lo que dice la puntuación

Un 8.6 sobre 10 es el número correcto para un juego tan preciso y tan breve. Lara Croft Go hace una sola cosa y la hace casi sin errores. El sistema por turnos es legible, los patrones de los enemigos son comprensibles, y la incorporación vertical le da a la secuela de Hitman Go suficiente distancia respecto de ese juego para justificar su propia existencia.

La fidelidad a Tomb Raider es la parte que más crédito merece. Un spin-off puede convertirse fácilmente en una piel sobre el juego de otro. Este toma las persecuciones de rocas de la serie y su sensación de peligro y las traduce a una forma en la que nada está cronometrado y todo se decide. Ese es un truco más difícil de lo que parece.

Lo que lo frena es el alcance, no la factura. Cuarenta niveles y un sistema de pistas son un paquete pequeño, y la curva de dificultad no siempre sube en línea recta. Un jugador que quiera una campaña larga terminará esto en una noche o dos.

Pero la noche es buena. Lara Croft Go es el raro juego de puzles portátil que sobrevivió el viaje a consola y a Vita sin necesitar una disculpa. Square Enix Montreal tomó una franquicia taquillera y confió en que el jugador la resolviera.

Esa confianza es todo el atractivo. Obtiene 8.6 sobre 10.

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