Don’t Starve warf die Spieler in eine zufällig generierte Wildnis ohne Karte, ohne richtiges Tutorial und mit einem Dämon namens Maxwell, der auf sie herabsieht. Klei Entertainment baute sein 2013 erschienenes Überlebensspiel auf einer einzigen Bedrohung auf: Die Sonne geht unter, und etwas in der Dunkelheit will dich tot sehen. Mehr als ein Jahrzehnt später funktioniert diese Bedrohung noch immer.
Trailer, via Klei Entertainment.
Wilson baut eine Maschine
Man spielt Wilson, einen Gentleman-Wissenschaftler. Ein Radio spricht in einer stürmischen Nacht in seinem Haus in Neuengland zu ihm, bietet ihm geheimes Wissen an und überredet ihn, einen Schalter an einer Maschine umzulegen, die er aus weißen Ratten, einer Schreibmaschine und seinem eigenen Blut baut. Geisterhafte Arme ziehen ihn in eine Parallelwelt namens Constant. Maxwell lacht. Das ist das ganze Setup, und das Spiel fügt dem kaum etwas hinzu.
Die dünne Handlung ist der Punkt. Don’t Starve gibt einem eine einzige Aufgabe — Wilson am Leben, ernährt und geistig stabil zu halten — und fast keine Anleitung, wie. Der Kampf läuft über Mausklicks oder Strg+F für einen Kraftangriff. Die Tastatur übernimmt alles andere, und die integrierte Gamepad-Unterstützung lässt es wie ein Konsolenspiel auf einem PC wirken.
Ein Tageszähler steht auf dem Bildschirm. Diese Zahl ist dein Punktestand, dein Fortschrittsbalken und deine Grabrede.
Der Tod kostet dich alles
Das Spiel führt kaum Buch darüber, was man getan hat. Erfahrungspunkte und freigeschaltete Charaktere sind die einzigen dauerhaften Spuren. Wilson ist beim Kauf dabei. Willow kostet 160 Erfahrungspunkte. Woodie, der letzte Charakter, den man auf diese Weise freischalten kann, kostet die Obergrenze des Spiels von 1.600. Man verdient 20 Punkte pro Spieltag und sammelt sie nach dem Tod ein.
Der Tod ist endgültig. Eine Handvoll seltener oder teurer Gegenstände — das Fleischbildnis, der Berührungsstein, das lebensspendende Amulett — können einen zurückholen. Andernfalls endet der Durchlauf und man beginnt in einer neuen Welt von vorn.
Diese Endgültigkeit verleiht dem Tageszähler sein Gewicht. Jeder Tod kostet dich die Karte, die du gelernt, die Basis, die du gebaut, und das Lager, das du angelegt hast. Klei verstand, dass Überlebensspiele davon leben oder sterben, ob Verlust wehtut. Hier tut er weh.
Der Einbruch der Nacht ändert die Regeln
Tag und Nacht färben nicht nur den Bildschirm. Sie verändern, wie du spielst. Tageslicht dient dem Erkunden, dem Sammeln von Nahrung und Brennholz, dem Finden von Handwerksrezepten und dem Vermeiden von Feinden. Die Nacht bringt Monster und eine unsichtbare Bedrohung namens Charlie, die angreift, wenn der Bildschirm dunkel wird. Du brauchst eine Lichtquelle oder Nachtsicht, sonst findet Charlie dich.
Handwerk verwandelt Rohmaterial in Unterschlupf, Waffen und Werkzeuge. Fast alle Werkzeuge brechen nach genügend Gebrauch, was dich immer wieder zur Axt und zum Feuer zurückführt. Der Rhythmus ist sammeln, bauen, brennen, wiederholen.
Die Welt ist zufällig generiert und offen, mit Action-Adventure- und Roguelike-Grundgerüst unter der Simulator-Oberfläche. Du wirst dir kein Layout einprägen. Du wirst Regeln lernen.
Jede Figur trägt einen Makel
Jede spielbare Figur trägt einen Vorteil und einen Nachteil, und die Nachteile sind nicht dekorativ.
- Willow, eine Feuerlegerin, startet mit einem Feuerzeug, das deine Startlichtquelle übertrifft und keinen Feuerschaden nimmt – aber entfacht ausbreitende Feuer, wenn ihre geistige Gesundheit sinkt.
- Wendy bekommt Besuch von ihrer toten Zwillingsschwester Abigail, die ihr im Kampf hilft.
- Wolfgang schlägt hart zu und hat hohe Gesundheit, die mit seinem Hungerbalken skaliert, aber er hungert schneller und verliert mehr geistige Gesundheit in der Nähe von Gefahr.
- WX-78, ein Automat, isst und schläft und braucht Anregung, aber verdorbenes Essen macht es nicht krank, und Zahnräder erhöhen seine Gesundheits-, Hunger- und Geistige-Gesundheit-Obergrenzen. Regen schadet ihm. Blitz füllt seine Gesundheit auf und entleert seine geistige Gesundheit.
- Wes, ein Pantomime, hat schnell schwindenden Hunger, niedrigen Schaden, niedrige Obergrenzen und kann nicht sprechen – also kann er dich nicht vor Statusleiden oder herannahenden Wellen warnen. Sein einziger Verdienst sind Ballons, die als Ablenkung dienen.
- Wickerbottom, eine schlaflose Hexenschriftstellerin und Bibliothekarin, überspringt die Anforderung der Wissenschaftsmaschine.
Wilsons einziges Geschenk ist ein prächtiger Bart, der das Erfrieren im Winter verlangsamt und die Überhitzung im Sommer beschleunigt. Das ist der Jedermann-Witz, und er zündet.
Ein langer Schwanz von Veröffentlichungen
Don’t Starve erschien erstmals für Microsoft Windows, OS X und Linux am 23. April 2013. Die PlayStation-4-Version kam im folgenden Jahr als Don’t Starve: Giant Edition. Die PlayStation-Vita-Version folgte im September 2014, die PlayStation-3-Version im Juni 2015 und eine Xbox-One-Version im August 2015. Die iOS-Version, Don’t Starve: Pocket Edition, erschien am 9. Juli 2015. Eine Android-Version kam am 20. Oktober 2016. Eine Nintendo-Switch-Version erschien am 12. April 2018.
- Erstveröffentlichung: 23. April 2013 (Microsoft Windows, OS X, Linux)
- Reign of Giants-Inhalt: 30. April 2014
- Don’t Starve Together, kostenlos für bestehende Nutzer: 3. Juni 2015
- PlayStation-Vita-Version: September 2014; PlayStation 3: Juni 2015; Xbox One: August 2015
- iOS (Pocket Edition): 9. Juli 2015; Android: 20. Oktober 2016; Nintendo Switch: 12. April 2018
Reign of Giants, der herunterladbare Inhalt, erschien am 30. April 2014. Don’t Starve Together, die eigenständige Multiplayer-Erweiterung, wurde am 3. Juni 2015 für bestehende Besitzer kostenlos, und Steam verkauft das Spiel mit einer kostenlosen Kopie für einen Freund.
Charlie ist das beste Monster hier
Die Monster sind surreal und übernatürlich, und sie werden dich töten und verschlingen. Aber die am besten gestaltete Bedrohung in Don’t Starve ist Charlie, die keinen Körper, keine Gesundheitsleiste und kein Angriffsmuster hat, das man lernen kann. Sie ist eine Regel: Licht oder stirb.
Das ist saubereres Horror-Design als jedes der Kreaturen mit Zähnen, weil es deine eigene Vorbereitung zum Feind macht. Jede Fackel, die du nicht herstellst, ist eine Entscheidung, die du bereits verloren hast.
Der Abenteuermodus verleiht der dünnen Handlung Tiefe und stellt Wilson gegen Maxwell, den vermeintlichen Antagonisten des Spiels. Es ist das, was dem Spiel am nächsten zu einer Story-Kampagne kommt, und es ist die Reise wert, sobald du lange genug überleben kannst, um sie zu erreichen.
Eine Welt, die deine Aufmerksamkeit respektiert
Don’t Starve war Kleis erster Vorstoß in das Survival-Genre, ersonnen in einer Phase der Branche, in der Spieler in eine Welt mit wenigen Anweisungen und dem Ziel, am Leben zu bleiben, geworfen wurden. Die meisten dieser Spiele alterten zu Tutorials. Dieses nicht, weil es nie vorgab, die Welt schulde dir eine Erklärung.
Der Preis ist real. Das Spiel verrät dir fast nichts, die Handlung ist ein Rahmen um einen Sandkasten, und der permanente Tod schickt dich öfter zurück auf Tag eins, als gerecht erscheint. Spieler, die einen geführten Bogen wollen, werden hart abprallen. Spieler, die eine Welt wollen, die ihre Aufmerksamkeit respektiert, bleiben jahrelang.
Was Bestand hat, ist die Struktur. Der Tag-Nacht-Zyklus, die zerbrechenden Werkzeuge, die Charakterschwächen, die bei jedem Durchlauf einen anderen Einstieg erzwingen – das sind Systeme, die Geschichten erzeugen, statt sie zu erzählen. The Constant ist düster, trostlos und feindselig, und es ist einer der besseren Orte, an denen ein Survival-Spiel dich je gestrandet hat.
7,9 von 10.
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