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F-Zero convirtió el juego de carreras en una prueba de nervios

F-Zero lanzó la SNES con carreras en Modo 7 a 2560 de velocidad, cuatro vehículos flotantes y un medidor de energía que hacía que ir rápido tuviera un costo.

Por mitch·7 min de lectura
A racer moves along a narrow, glowing track bent into the distance, its velocity rendered plain by the length of light behind it.

F-Zero llegó a la Super Nintendo Entertainment System como juego de lanzamiento, e hizo lo único que un juego de lanzamiento tiene que hacer: mostrar lo que el nuevo hardware podía hacer y el antiguo no. Nintendo lo lanzó en Japón el 21 de noviembre de 1990, en Norteamérica en agosto de 1991 y en Europa en 1992. Es un juego de carreras, está ambientado en el año 2560 y se mueve más rápido que cualquier cosa anterior. IMDb registra una puntuación crítica publicada de 7,4 sobre 10.

Cuatro hovercars y un año llamado 2560

La premisa no es complicada, y no necesita serlo. F-Zero transcurre en 2560, después de que los múltiples encuentros de la humanidad con formas de vida alienígenas ampliaran el marco social de la Tierra. Siguieron los intercambios comerciales, tecnológicos y culturales entre planetas. Los multimillonarios que amasaron su fortuna mediante el comercio intergaláctico estaban en su mayoría satisfechos con sus estilos de vida, aunque la mayoría quería más entretenimiento. Así que construyeron un nuevo deporte sobre la Fórmula Uno, con vehículos que flotan a un pie por encima de la pista. Las carreras se hicieron populares y el nombre quedó: F-Zero.

Eso es todo el entorno, y es suficiente. Cuatro corredores se alinean: Captain Falcon, Dr. Stewart, Pico y Samurai Goroh. Cada uno tiene un hovercar con sus propias capacidades de rendimiento. El jugador elige uno y corre contra oponentes controlados por computadora en 15 pistas divididas en tres ligas.

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El medidor de potencia es todo el juego

Aquí está la mecánica que hace funcionar a F-Zero, y vale la pena nombrarla sin rodeos. Cada máquina tiene un medidor de potencia que mide la durabilidad. Baja cuando la máquina choca contra minas terrestres, el costado de la pista u otro vehículo. La energía regresa al conducir sobre las áreas de boxes colocadas a lo largo de la recta principal o cerca de ella.

Ese único sistema convierte un juego de carreras en un juego de recursos. No solo vas rápido. Estás gastando algo finito para ir rápido, y la pista está construida para quitártelo. Las zonas de derrape y los imanes desvían el vehículo del centro. La intención del diseño es clara: hacer que el jugador dañe la máquina o se caiga por completo de la pista.

Cada carrera consta de cinco vueltas. El jugador debe terminar cada vuelta en una posición sucesivamente más alta o será descalificado. Al completar una vuelta se obtiene un impulso de velocidad de aproximadamente cuatro segundos llamado «Super Jet», además de puntos según la posición. Una pantalla en el juego se torna verde para indicar que hay un impulso disponible, pero solo se pueden acumular tres a la vez. Al acumular suficientes puntos se obtiene una «máquina de repuesto» adicional, otra oportunidad para reintentar el circuito.

Las pistas también incluyen dos métodos de impulso temporales. Las placas de salto lanzan los vehículos por los aires y otorgan aceleración adicional a quien no esté ya a velocidad máxima. Las zonas de aceleración aumentan bruscamente la velocidad en el suelo. Hay dos modos: Grand Prix, donde se elige una liga y se corre por sus pistas evitando la descalificación, y Práctica.

El Modo 7 hacía que la pista se moviera

La reputación de F-Zero se basa en su uso del modo gráfico Mode 7. El Mode 7 fue un logro tecnológico innovador en su época e hizo que los juegos de carreras fueran más realistas. La pista rota y cambia de escala bajo el hovercar. El horizonte se inclina. Parece movimiento, no un fondo que se intercambia.

Por eso se atribuye a F-Zero haber revitalizado el género y haber inspirado la futura creación de numerosos juegos de carreras. Estableció el estándar para el género de carreras y creó su subgénero futurista. Una secuela, F-Zero X, llegó en 1998 para la Nintendo 64.

Desde entonces, el juego ha aparecido en los servicios Virtual Console y Nintendo Classics en diversas plataformas de Nintendo, y formó parte de la Super NES Classic Edition en 2017. También se distribuyó en Arcade, Satellaview, Wii, Wii U, New Nintendo 3DS y Super Famicom, a través de distribuidoras como St. GIGA, Gradiente, Playtronic y Hyundai junto con Nintendo.

El Capitán Falcon tuvo su cómic

En el manual de la SNES se incluyó un cómic de ocho páginas que lleva al lector a través de una de las misiones de caza de recompensas del Capitán Falcon. IGN afirmó que el Capitán Falcon «fue puesto en el centro de atención» en este juego, ya que era el «personaje estrella».

Esa es la lectura correcta. El Capitán Falcon es el único corredor que el paquete trata como un personaje y no como una línea de estadísticas, y el cómic es la prueba. El Dr. Stewart, Pico y Samurai Goroh tienen hovercars. El Capitán Falcon tiene una historia.

Los números detrás de los hovercars

  • Lanzamiento: Japón, 21 de noviembre de 1990; Norteamérica, agosto de 1991; Europa, 1992
  • Plataforma: Super Nintendo Entertainment System (juego de lanzamiento)
  • Ambientación: el año 2560
  • Personajes jugables: Captain Falcon, Dr. Stewart, Pico, Samurai Goroh
  • Pistas: 15, divididas en tres ligas
  • Duración de la carrera: cinco vueltas
  • Turbo: «Super Jet», aproximadamente cuatro segundos, tres acumulaciones como máximo
  • Secuela: F-Zero X, 1998, Nintendo 64
  • Super NES Classic Edition: 2017
  • Puntuación crítica publicada: 7.4/10 (IMDb)

Lo que dejó atrás la economía del turbo

El material de origen enumera un modo de juego, un jugador, y describe los modos Grand Prix y Practice. No dice si un segundo jugador puede unirse, y esa pregunta vale la pena hacerla sobre cualquier juego de carreras de 1990.

La cuestión de la dificultad es nuestra, no de la fuente. El requisito de terminar cada vuelta en un puesto sucesivamente más alto significa que una mala vuelta puede terminar una partida. Las zonas de deslizamiento, los imanes y las minas terrestres existen para costarle al jugador la máquina o la pista. Si eso se lee como justo a alta velocidad es cuestión de gusto, y el gusto ha cambiado desde 1990.

La cuestión de la plantilla también es nuestra. Cada hovercar tiene habilidades de rendimiento únicas, y la fuente se detiene ahí. Cuatro corredores, cuatro máquinas, 15 pistas. Si eso es suficiente variedad es un argumento, no un hecho.

Clasificados por lo que este periódico considera importante, las fortalezas del juego son las siguientes:

  1. Renderizado Mode 7 — la técnica que los críticos destacaron
  2. El medidor de potencia — la durabilidad como recurso, no como barra de salud
  3. Variedad de pistas — 15 pistas en tres ligas
  4. La economía del impulso Super Jet — tres acumulados, cuatro segundos cada uno
  5. El cómic del manual — ocho páginas, la misión de caza de recompensas del Capitán Falcon

La puntuación crítica publicada es 7.4/10 en IMDb, y este periódico no discutiría con ella. F-Zero se gana esa cifra por el Mode 7, el medidor de potencia y la pura velocidad de la cosa. Devuelve puntos en la pregunta faltante del multijugador, la punitiva regla de colocación por vuelta y una plantilla de cuatro.

El detalle que sobrevivió al juego es más pequeño que el titular. Mode 7 es una técnica de 1990, y las técnicas se reemplazan. Los cuatro hovercars son cuatro hovercars. Lo que todavía se lee como agudo es la decisión de hacer que la velocidad cueste algo — atar el impulso al mismo medidor que te mantiene vivo, de modo que ir más rápido es siempre un retiro de la cosa que te protege. Ese intercambio es la parte que vale la pena observar en cada juego de carreras que vino después, y es la razón por la que F-Zero todavía se cita en absoluto.

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