Marble Madness fue diseñado por Mark Cerny para Atari Games en 1984, y su idea es tan limpia como cualquier otra en la historia de los arcades: guiar una canica a través de seis circuitos isométricos llenos de obstáculos y enemigos antes de que se acabe el tiempo. En el arcade eso se hacía con un trackball, y el trackball era el juego. Las versiones domésticas, incluido el cartucho de NES, conservaron los circuitos y te entregaron una cruceta direccional en su lugar. Ese intercambio es toda la reseña.
Los circuitos
Cerny se inspiró en el minigolf, los juegos de carreras y el arte de M. C. Escher, y los circuitos muestran las tres cosas. Se inclinan y se pliegan de maneras que convierten la vista isométrica en un rompecabezas en sí mismo, porque la dirección en la que debe ir la canica no siempre es la dirección que lee el ojo. Pasillos estrechos, caídas repentinas y enemigos que te empujan fuera del borde llenan seis niveles cortos y exigentes. Un enfoque minimalista en lo visual mantiene la geometría legible, y la geometría legible es lo que el juego necesita.
La carrera
Corres contra el reloj y, en el modo de dos jugadores, corren uno contra el otro hasta la meta. La carrera de dos jugadores es la versión que vale la pena jugar en casa. Convierte una prueba solitaria de nervios en una refriega, y las canicas pueden sacarse mutuamente del circuito, que es lo mejor del juego.
La tecnología
En el arcade, Marble Madness fue un hito: el primer juego de Atari en el hardware System 1, el primero programado en C y uno de los primeros con sonido estéreo real. Nada de eso sobrevive el viaje a la NES, y no debería reprochársele al cartucho. Lo que importa es si el diseño sobrevive.
El problema del control
Sobrevive parcialmente. El trackball le daba a la versión de arcade una relación física entre tu mano y el impulso de la canica. La cruceta direccional de la NES te da ocho direcciones y ninguna sensación de velocidad, y la disposición isométrica hace que presionar a la derecha envíe la canica en diagonal en pantalla, lo que exige un verdadero ajuste. Una vez ajustado, el juego es jugable y a menudo divertido. Nunca es lo que era en el gabinete.
Dónde se queda corto
Seis recorridos son cortos incluso para los estándares de los años 80, y los límites de tiempo son lo suficientemente escasos como para que la mayoría de los jugadores vea los dos últimos solo después de mucha práctica. La curva de dificultad es un muro en la segunda mitad. Y sin el trackball, la precisión que exigen los recorridos posteriores es más frustración que habilidad.
El veredicto
Marble Madness es un gran juego de arcade y una aceptable adaptación para NES. La idea está intacta, los recorridos están intactos, y eso que lo hacía sentir especial no lo está. Esa es una descripción justa de la mayoría de las conversiones de arcade de su época, y esta es mejor que la mayoría.
Puntuación: 6,1 de 10
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