Pokémon Conquest es un crossover que no debería funcionar. Toma las batallas tácticas por turnos de Nobunaga’s Ambition, las coloca en una región de 17 reinos y le entrega todo el proyecto a The Pokémon Company. El desarrollador Tecmo Koei lo creó para la Nintendo DS en 2012, y el resultado es un juego de estrategia que no respeta la zona de confort de ninguna de las dos franquicias. Ese es el punto.
Tráiler, vía ONE Media +.
Los 17 reinos de Ransei
La premisa es una leyenda. Une los 17 reinos de la región de Ransei y el Pokémon que creó la región se revelará. Todos los Guerreros quieren ese encuentro. El jugador es el Señor de la Guerra del reino de Aurora, quien conoce a una chica llamada Oichi y se entera de que Oda Nobunaga quiere usar el poder de Arceus para destruir Ransei.
Cada reino está vinculado a un tipo de Pokémon. El Reino Primus, por ejemplo, tiene una fuerte conexión con los Pokémon de tipo Normal. Ese vínculo entre el mapa y el tipo es la mejor idea del juego, y hace más trabajo que la historia.
La trama se resuelve de una manera más interesante de lo que sugiere la premisa. El jugador derrota a Nobunaga y une la región, luego encuentra a Arceus y lucha contra Nobunaga otra vez. Tras esa segunda victoria, Nobunaga explica que pretendía destruir a Arceus y eliminar la causa del conflicto. Cede porque el jugador no se ve afectado por su conexión con Arceus. Los reinos vuelven a sus dueños legítimos.
Un movimiento, un vínculo
Conquest descarta las reglas de la serie principal. Cada Pokémon conoce exactamente un movimiento, definido por su especie. Excadrill obtiene Drill Run. Ese es todo el conjunto de movimientos, y obliga a que cada batalla se trate de posición en lugar de cobertura.
El sistema de captura también desapareció. Un Guerrero forma un vínculo con un Pokémon salvaje mediante un minijuego que coordina pulsaciones de botones con una pantalla, más cercano a Dance Dance Revolution que a una bola lanzada. El nivel se reemplaza por el «vínculo», un porcentaje que tiene un tope y refleja estadísticas de combate. Los Guerreros tienen afinidades de tipo que elevan el límite, y cada Guerrero o Señor de la Guerra tiene una familia evolutiva con la que puede vincularse al 100 por ciento: un «vínculo perfecto».
Solo aparecen 200 de los 649 Pokémon que existían en el lanzamiento. Los Guerreros y los Señores de la Guerra obtienen cada uno un poder que cambia la batalla, utilizable una vez por combate. Los efectos van desde más ataque hasta restauración de salud hasta invencibilidad temporal.
El juego ofrece:
- Batallas tácticas por turnos en un mapa de 17 reinos
- Guerreros y Señores de la Guerra que se unen a tu grupo una vez derrotados
- Un movimiento por Pokémon, definido por especie
- Porcentajes de vínculo en lugar de niveles
- Vínculos perfectos entre un Señor de la Guerra y una familia evolutiva
- Modos de un jugador y multijugador
Lo que Tecmo Koei conservó
El cruce se concretó en parte porque al presidente de Pokémon Company, Tsunekazu Ishihara, le gustaba Nobunaga’s Ambition. Tecmo Koei se encargó de la programación, el arte, los gráficos y el sonido. Ambas empresas compartieron documentos de diseño y conceptos.
Para el inglés, los diseñadores optaron por conservar nombres y términos japoneses en lugar de reemplazarlos. Los Guerreros siguen siendo Guerreros. Los Señores de la Guerra siguen siendo Señores de la Guerra. La región de Ransei conserva su nombre. La decisión fue acertada: si se eliminan los términos japoneses, el entorno histórico se sentiría como un disfraz sin nada debajo.
Así fue el despliegue:
| Fecha | Lanzamiento |
|---|---|
| 17 de marzo de 2012 | Japón |
| Más tarde en 2012 | América del Norte, Australia, Europa |
Un juego pequeño y agudo
Conquest no es un juego de la serie principal de Pokémon y nunca pretende serlo. Es un juego de táctica con una piel de Pokémon, y la piel encaja mejor de lo que debería. La regla de un solo movimiento suena a limitación y resulta ser la decisión más inteligente aquí. Cada unidad tiene una respuesta fija, así que la lucha se trata de dónde te paras y cuándo gastas ese único poder de Warlord.
Las debilidades son reales. Doscientos Pokémon de 649 es un plantel escaso, y el sistema de vínculo esconde sus matemáticas detrás de un porcentaje que requiere paciencia para leerse. La historia termina en un compás mejor de lo que se gana, y el turno de Nobunaga es más interesante que cualquier cosa que hagan los 17 reinos en el camino hacia allá.
Lo que se sostiene es la estructura. Un mapa vinculado por tipos, un movimiento por criatura y un minijuego de captura que se niega a ser una Poké Ball. Tecmo Koei construyó algo estrecho y deliberado, y todavía se juega como nada más que la serie haya lanzado.
Puntuación: 7.4 de 10.
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