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Mega Man 2 corrigió lo que el primer juego hizo mal

Reseña de Mega Man 2: la secuela de Capcom para NES de 1989, sus ocho Robot Masters, los Energy Tanks y por qué sigue siendo considerada la mejor de la serie.

Por mitch·4 min de lectura
A blue armored figure faces a great metal foe amid the halls of a mechanical fortress.

Mega Man 2 comienza con un robot que entra en ocho niveles diseñados para matarlo, y no da tregua. Capcom lanzó el juego de plataformas para la Nintendo Entertainment System, y la fuente lo cataloga como un título de 1989. Es la secuela que convirtió un modesto primer juego en una serie, y muchas publicaciones lo clasifican como el mejor juego de esa serie.

Ocho Robot Masters, ocho elecciones

El Dr. Wily construyó un nuevo conjunto de Robot Masters para contrarrestar a Mega Man, y cada uno define un nivel. Metal Man, Air Man, Bubble Man, Quick Man, Crash Man, Flash Man, Heat Man y Wood Man llevan cada uno un arma característica y un nivel construido en torno a ella. Air Man dispara pequeños tornados en un nivel ambientado en el cielo. Wood Man se esconde detrás de un escudo de hojas en un bosque.

Vencer a un jefe le entrega al jugador el arma de ese jefe. Cada Robot Master es débil a ciertas otras armas, así que el orden que eliges importa más que cualquier combate individual. Esa elección es todo el juego en miniatura.

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Capcom dejó que el equipo hiciera la secuela aunque el primer Mega Man vendió mal. Trabajaron en ella junto a otros proyectos, en su tiempo libre, e incorporaron contenido no usado del primer juego. Takashi Tateishi escribió la banda sonora. Yoshihiro Sakaguchi se encargó de la programación de sonido.

Un Energy Tank y una contraseña

Mega Man 2 cambia el primer juego de dos maneras que perduraron. El Energy Tank permite al jugador rellenar la salud de Mega Man en cualquier momento. Un sistema de contraseñas aparece después de que cae cada Robot Master, para que un jugador pueda salir y volver a ese punto.

El recorrido por la fortaleza son cinco niveles jugados en orden. Mega Man se enfrenta de nuevo a los ocho Robot Masters, esta vez en una sola sala. Unos dispositivos de teletransportación conducen a cada jefe, se pueden entrar en cualquier orden y no llevan etiquetas. Luego viene el Dr. Wily.

La trama es delgada y lo sabe. Un año después de su derrota, el Dr. Wily construye sus Robot Masters y una nueva fortaleza. El Dr. Light envía a Mega Man a detenerlo. Wily huye a las cuevas bajo su castillo e intenta hacerse pasar por un alienígena. Mega Man vence al alienígena, encuentra un dispositivo de proyección holográfica con Wily a los controles, y lo perdona cuando el científico le suplica.

Una banda sonora que sobrevivió a la consola

El audio es la parte que mejor envejeció. La banda sonora de Tateishi es la razón por la que la gente todavía tararea estas etapas décadas después, y es nombrada habitualmente entre las mejores bandas sonoras de videojuegos jamás escritas. Los gráficos y la jugabilidad recibieron elogios como un claro avance respecto del primer juego.

  • Más de 1,51 millones de copias vendidas
  • El Mega Man más vendido hasta que Mega Man 11 lo superó en 2019
  • Incluido posteriormente en recopilaciones como Mega Man Legacy Collection
  • Relanzado para dispositivos móviles y servicios de emulación de consolas
  • Una secuela, Mega Man 3, llegó en 1990

La cifra de ventas es la medida honesta del alcance del juego. No se convirtió en un fenómeno el primer día. Se convirtió en uno con los años, a través de reediciones y del boca a boca, lo que es un tipo de éxito más extraño y más duradero.

El caso del mejor de la serie

Mega Man 2 se gana su reputación. La libertad para elegir el orden de las etapas le da a un juego corto un valor de rejugabilidad real, y las debilidades de las armas hacen que cada elección se sienta ganada en lugar de asignada. El Energy Tank y el sistema de contraseñas son pequeñas soluciones que eliminan fricción real sin suavizar el desafío.

La fortaleza es donde decae. Enfrentar de nuevo a los ocho Robot Masters en una sola sala sin etiquetas es una prueba de memoria, no de habilidad, y la revelación del alienígena es un gag que funciona una sola vez. La trama apenas se registra, y no necesita hacerlo.

Lo que importa es que el diseño se sostiene. Ocho etapas, ocho armas, un orden que uno mismo elige. Capcom construyó eso en el tiempo libre, en hardware con límites duros, y todavía se juega mejor que la mayoría de lo que vino después. Los relanzamientos siguen demostrándolo.

Puntaje: 8,2 de 10.

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