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El primer juego de Mega Man acierta en lo esencial y poco más

Mega Man llegó a la NES en 1987 como el primer juego de Capcom para consola doméstica. Una retrospectiva sobre su selección de niveles, el ciclo de armas y su puntuación de 7.3/10.

Por mitch·7 min de lectura
A blue robot hero stands ready before a great mechanical foe within a hall of iron and light.

Mega Man llegó a la NES en 1987 como un pequeño experimento. Capcom había construido su nombre sobre los juegos de arcade. Este fue el primer título de la compañía hecho específicamente para el mercado de consolas domésticas, y fue entregado a un equipo pequeño: el director Akira Kitamura, el programador principal Nobuyuki Matsushima y un puñado de personas más. Capcom lo desarrolló y lo publicó. Un lanzamiento aparte, una remasterización de 1994 para la Sega Mega Drive/Genesis, fue desarrollado por Minakuchi Engineering y distribuido dentro de Mega Man: The Wily Wars. Ese no es este juego.

Ese pequeño equipo construyó el plano para una franquicia. También construyó un juego con defectos reales, y una puntuación de 7.3/10 refleja ambas cosas.

Seis Robot Masters, seis etapas, cualquier orden

La premisa es simple. En el año 200X, los robots asisten a la humanidad, gracias al diseñador Dr. Light. Luego los robots se vuelven violentos. Seis máquinas humanoides avanzadas construidas para trabajo industrial —Cut Man, Guts Man, Ice Man, Bomb Man, Fire Man y Elec Man— son las peores de todas. El Dr. Light se da cuenta de que su viejo rival, el Dr. Wily, está detrás de los ataques.

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Su robot ayudante, Rock, tiene un fuerte sentido de la justicia. Pide ser convertido en un robot de combate. Se convierte en Mega Man.

La pantalla de selección de etapas que lo cambió todo

Mega Man consiste en seis niveles de plataformas de desplazamiento lateral, y el jugador elige el orden. Esa libertad es la mejor idea del juego. Cada etapa termina en una pelea contra un Robot Master. Si vences al jefe, Mega Man toma su ataque característico —un «Special Weapon»— para el resto de la partida.

Esas armas tienen munición limitada. Los jugadores la recargan recolectando células de munición que los enemigos derrotados sueltan al azar. Los enemigos también sueltan células de energía para la barra de salud. Las caídas aleatorias son un instrumento tosco. Convierten la gestión de recursos en una apuesta, y son la parte más débil del diseño.

La verdadera estrategia está un nivel más arriba. Cada Robot Master es especialmente vulnerable a un arma específica. Eso empuja al jugador a terminar ciertas etapas antes que otras, y a pensar en toda la partida antes de tocar un solo nivel.

El Magnet Beam y el problema de la puntuación

No todas las recompensas provienen de un jefe. En la etapa de Elec Man, el jugador puede recoger el «Magnet Beam», un generador de plataformas. Es fácil de pasar por alto y es importante más adelante. Eso es el juego confiando en que el jugador explore, y funciona.

El sistema de puntuación no lo hace. Los jugadores ganan puntos por derrotar enemigos, por recoger potenciadores de enemigos caídos y por completar cada etapa. Cada Robot Master valía un número aleatorio entre 50.000 y 100.000 puntos. Dr. Wily siempre valía 200.000.

La aleatoriedad hace que el número carezca de sentido como medida de habilidad. Los juegos posteriores eliminaron el sistema por completo. Los diseñadores encontraron que no daba a los jugadores ningún beneficio significativo y lo consideraron innecesario.

Aparece una séptima etapa

Completa las seis etapas de los Robot Master y aparece una séptima etapa en medio del menú de selección de etapas. Es la fábrica de robots del Dr. Wily, y no es una sola etapa sino una cadena de cuatro etapas regulares enlazadas. Cada una contiene al menos un jefe. El jugador no puede volver a visitar los niveles completados aquí, por lo que la economía de munición y salud se ajusta de una manera que las primeras seis etapas nunca exigen.

Esa cadena es la prueba hacia la que se dirigía todo el juego. Cada arma que el jugador recolectó a lo largo de seis etapas se usa aquí, y el orden en que las recolectó empieza a notarse. La fábrica no introduce una idea nueva. Audita las antiguas.

La fábrica del Dr. Wily y las dos tramas

La historia depende de qué manual se lea. La versión japonesa de Famicom tiene al Dr. Light como el único creador de los Robot Masters. El lanzamiento occidental inicial cambió detalles significativamente. En esa versión, el Dr. Light y el Dr. Wily co-crean a Mega Man y a los seis Robot Masters. Cada uno fue diseñado para el beneficio de los ciudadanos de Monsteropolis, un lugar que no existe en la trama original.

El Dr. Wily es presentado como el antiguo asistente del Dr. Light, enfurecido porque Light se atribuyó el crédito por su trabajo. Roba a los Robot Masters, los modifica y construye su propio ejército de robots para apoderarse de Monsteropolis.

Ninguna de las dos versiones es profunda. Pero la reescritura occidental le da a Wily un motivo más allá de la villanía genérica, y ese motivo hace que la confrontación final impacte más de lo que lo hace la versión del manual japonés.

Lo que Mega Man hizo bien y lo que legó

La reputación del juego se basa en su diseño. Los críticos lo elogiaron, y la razón es visible en cada secuela, subsaga y derivado que siguió. Mega Man estableció las convenciones de jugabilidad, historia y gráficos que definen la franquicia. La selección de etapas, el ciclo de robo de armas, la tabla de debilidades — todo comienza aquí.

Mega Man ha sido relanzado en compilaciones que incluyen Mega Man Legacy Collection, portado a iOS y Android, y añadido a servicios de emulación de consolas. Una secuela, Mega Man 2, siguió un año después en Japón y dos años después en Estados Unidos. El personaje y la fórmula superaron el cartucho.

Los números detrás de la corrida

  • Lanzamiento: 1987
  • Plataforma: NES/Famicom
  • Desarrollador y distribuidora: Capcom
  • Nota: la remasterización de 1994 para Sega Mega Drive/Genesis fue desarrollada por Minakuchi Engineering y lanzada en Mega Man: The Wily Wars — un lanzamiento diferente
  • Director: Akira Kitamura
  • Programador principal: Nobuyuki Matsushima
  • Etapas: seis, jugables en cualquier orden
  • Etapa final: la séptima, una cadena de cuatro etapas enlazadas dentro de la fábrica del Dr. Wily
  • Robot Masters: Cut Man, Guts Man, Ice Man, Bomb Man, Fire Man, Elec Man
  • Puntuación: las muertes de Robot Master valen de 50.000 a 100.000 puntos; Dr. Wily vale 200.000
  • Puntuación: 7,3/10

Cómo se desarrolla una partida

Etapa Lo que enfrenta el jugador Lo que obtiene el jugador
Uno de seis, a elección del jugador Un Robot Master El arma especial de ese Robot Master
Uno de seis, a elección del jugador Un Robot Master El arma especial de ese Robot Master
Uno de seis, a elección del jugador Un Robot Master El Arma Especial de ese Robot Master
Uno de seis, a elección del jugador Un Robot Master El Arma Especial de ese Robot Master
Uno de seis, a elección del jugador Un Robot Master El Arma Especial de ese Robot Master
Uno de seis, a elección del jugador El último Robot Master El último Arma Especial
El séptimo, desbloqueado después de los seis Cuatro etapas vinculadas en la fábrica del Dr. Wily, cada una con al menos un jefe Nada — la partida termina aquí

La tabla es lo importante. Mega Man es un juego sobre secuenciación, y el orden anterior no es fijo. El jugador lo establece. Ese es todo el diseño en una pantalla.

Mega Man se gana su lugar en la historia del medio. La estructura no lineal no fue un truco. Fue una solución a un problema real — cómo hacer que seis etapas cortas se sientan como una campaña larga — y funcionó lo suficientemente bien como para que Capcom nunca la abandonara.

Los defectos son igual de claros. Las caídas aleatorias de munición y energía socavan la estrategia que el juego recompensa por lo demás. El sistema de puntuación es ruido, y Capcom lo sabía, eliminándolo de entregas posteriores. La cadena de la fábrica alejará a los jugadores que estaban disfrutando las primeras seis etapas.

Lo que más importa es la economía de armas. Cada jefe otorga una herramienta, y cada herramienta responde a un jefe diferente. Ese bucle es la razón por la que Mega Man sigue vigente. No es nostalgia. Es una pieza de diseño limpia que los juegos posteriores refinaron pero nunca reemplazaron.

Mega Man es un sólido primer borrador de una gran serie, hecho por un equipo pequeño en una plataforma nueva, con una idea lo suficientemente fuerte como para sostener todo lo que vino después.

Puntuación: 7.3/10

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