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Mega Mans erstes Abenteuer trifft das Wesentliche und sonst kaum etwas

Mega Man erschien 1987 auf dem NES als Capcoms erstes Heimkonsolenspiel. Ein Rückblick auf die Stage-Select-, Waffen-Loop und die Wertung von 7,3/10.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A blue robot hero stands ready before a great mechanical foe within a hall of iron and light.

Mega Man erschien 1987 auf dem NES als kleines Experiment. Capcom hatte sich einen Namen mit Arcade-Spielen gemacht. Dies war der erste Titel des Unternehmens, der speziell für den Heimkonsolenmarkt entwickelt wurde, und er wurde einem kleinen Team übergeben: Regisseur Akira Kitamura, Chefpogrammierer Nobuyuki Matsushima und eine Handvoll anderer. Capcom entwickelte und veröffentlichte es. Eine separate Veröffentlichung, ein Remaster von 1994 für den Sega Mega Drive/Genesis, wurde von Minakuchi Engineering entwickelt und innerhalb von Mega Man: The Wily Wars ausgeliefert. Das ist nicht dieses Spiel.

Dieses kleine Team baute den Bauplan für ein Franchise. Es baute auch ein Spiel mit echten Mängeln, und eine Bewertung von 7,3/10 spiegelt beides wider.

Sechs Robot Masters, sechs Stages, jede Reihenfolge

Das Setup ist einfach. Im Jahr 200X helfen Roboter der Menschheit, dank des Designers Dr. Light. Dann werden die Roboter gewalttätig. Sechs fortschrittliche humanoide Maschinen, die für industrielle Arbeit gebaut wurden — Cut Man, Guts Man, Ice Man, Bomb Man, Fire Man und Elec Man — sind die schlimmsten von ihnen. Dr. Light erkennt, dass sein alter Rivale Dr. Wily hinter den Angriffen steckt.

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Sein Helferroboter Rock hat einen starken Gerechtigkeitssinn. Er bittet darum, in einen Kampfroboter umgewandelt zu werden. Er wird Mega Man.

Der Stage-Select-Bildschirm, der alles veränderte

Mega Man besteht aus sechs Side-Scrolling-Plattform-Leveln, und der Spieler wählt die Reihenfolge. Diese Freiheit ist die beste Idee des Spiels. Jede Stage endet in einem Bosskampf gegen einen Robot Master. Besiege den Boss und Mega Man übernimmt dessen charakteristischen Angriff — eine „Special Weapon“ — für den Rest des Durchlaufs.

Diese Waffen haben begrenzte Munition. Spieler füllen sie auf, indem sie Munitionszellen sammeln, die besiegte Gegner zufällig fallen lassen. Gegner lassen auch Energiezellen für die Gesundheitsanzeige fallen. Zufällige Drops sind ein grobes Instrument. Sie machen Ressourcenmanagement zu einem Glücksspiel, und sie sind der schwächste Teil des Designs.

Die eigentliche Strategie liegt eine Ebene höher. Jeder Robot Master ist besonders anfällig für eine bestimmte Waffe. Das drängt den Spieler, bestimmte Stages vor anderen abzuschließen, und über den gesamten Durchlauf nachzudenken, bevor er ein einziges Level berührt.

Der Magnet Beam und das Scoring-Problem

Nicht jede Belohnung kommt von einem Boss. In Elec Mans Stage kann der Spieler den „Magnet Beam“ aufnehmen, einen Plattformgenerator. Er ist leicht zu übersehen, und er ist später wichtig. Das ist das Spiel, das dem Spieler vertraut, zu erkunden, und es funktioniert.

Das Punktesystem tut das nicht. Spieler erhalten Punkte für das Besiegen von Gegnern, für das Einsammeln von Power-ups von gefallenen Gegnern und für das Abschließen jeder Stage. Jeder Robot Master war eine zufällige Zahl zwischen 50.000 und 100.000 Punkten wert. Dr. Wily war immer 200.000 wert.

Die Zufälligkeit macht die Zahl als Maß für Können bedeutungslos. Spätere Spiele ließen das System ganz fallen. Designer fanden, dass es den Spielern keinen sinnvollen Nutzen brachte und unnötig wirkte.

Eine siebte Stage erscheint

Schließt man alle sechs Robot-Master-Stages ab, erscheint eine siebte Stage in der Mitte des Stage-Select-Menüs. Es ist Dr. Wilys Roboterfabrik, und sie ist nicht eine Stage, sondern eine Kette aus vier regulären Stages, die miteinander verbunden sind. Jede enthält mindestens einen Boss. Der Spieler kann hier abgeschlossene Level nicht erneut betreten, sodass sich die Munitions- und Gesundheitsökonomie auf eine Weise verschärft, die die ersten sechs Stages nie verlangen.

Diese Kette ist die Prüfung, auf die das ganze Spiel hinarbeitete. Jede Waffe, die der Spieler über sechs Stages gesammelt hat, wird hier verwendet, und die Reihenfolge, in der er sie gesammelt hat, beginnt sich zu zeigen. Die Fabrik führt keine neue Idee ein. Sie prüft die alten.

Dr. Wilys Fabrik und die zwei Handlungen

Die Geschichte hängt davon ab, welches Handbuch man liest. Die japanische Famicom-Version hat Dr. Light als alleinigen Schöpfer der Robot Masters. Die ursprüngliche westliche Veröffentlichung änderte Details erheblich. In dieser Version erschaffen Dr. Light und Dr. Wily Mega Man und die sechs Robot Masters gemeinsam. Jeder wurde zum Nutzen der Bürger von Monsteropolis entworfen – ein Ort, den es in der ursprünglichen Handlung nicht gibt.

Dr. Wily wird als Dr. Lights früherer Assistent dargestellt, verärgert darüber, dass Light die Anerkennung für ihre Arbeit erhielt. Er stiehlt die Robot Masters, modifiziert sie und baut seine eigene Roboterarmee, um Monsteropolis zu ergreifen.

Keine der beiden Versionen ist tiefgründig. Aber die westliche Neufassung gibt Wily ein Motiv jenseits generischer Bosheit, und dieses Motiv lässt die finale Konfrontation härter einschlagen, als es die Version des japanischen Handbuchs tut.

Was Mega Man richtig machte und was es weitergab

Der Ruf des Spiels beruht auf seinem Design. Kritiker lobten es, und der Grund ist in jeder Fortsetzung, Unterserie und jedem Spin-off zu erkennen, die folgten. Mega Man etablierte die Gameplay-, Story- und Grafikkonventionen, die die Franchise definieren. Die Stage Select, die Waffe-stehlen-Schleife, die Schwächen-Tabelle — all das beginnt hier.

Mega Man wurde in Compilations wie Mega Man Legacy Collection neu veröffentlicht, auf iOS und Android portiert und in Konsolen-Emulationsdienste aufgenommen. Eine Fortsetzung, Mega Man 2, folgte ein Jahr später in Japan und zwei Jahre später in den USA. Die Figur und die Formel entwachsen der Cartridge.

Die Zahlen hinter dem Durchlauf

  • Veröffentlichung: 1987
  • Plattform: NES/Famicom
  • Entwickler und Publisher: Capcom
  • Hinweis: Das 1994er Sega Mega Drive/Genesis-Remaster wurde von Minakuchi Engineering entwickelt und in Mega Man: The Wily Wars veröffentlicht — eine andere Veröffentlichung
  • Regisseur: Akira Kitamura
  • Leitender Programmierer: Nobuyuki Matsushima
  • Stages: sechs, in beliebiger Reihenfolge spielbar
  • Finale Stage: die siebte, eine Kette aus vier miteinander verbundenen Stages in Dr. Wilys Fabrik
  • Robot Masters: Cut Man, Guts Man, Ice Man, Bomb Man, Fire Man, Elec Man
  • Punktevergabe: Das Besiegen eines Robot Masters bringt 50.000 bis 100.000 Punkte; Dr. Wily bringt 200.000
  • Wertung: 7,3/10

Wie ein Durchlauf abläuft

Phase Womit der Spieler konfrontiert wird Was der Spieler erhält
Einer von sechs, Wahl des Spielers Ein Robot Master Die Spezialwaffe dieses Robot Masters
Einer von sechs, Wahl des Spielers Ein Robot Master Die Spezialwaffe dieses Robot Masters
Einer von sechs, Wahl des Spielers Ein Robot Master Die Spezialwaffe dieses Robot Masters
Einer von sechs, Wahl des Spielers Ein Robot Master Die Spezialwaffe dieses Robot Masters
Einer von sechs, Wahl des Spielers Ein Robot Master Die Spezialwaffe dieses Robot Masters
Einer von sechs, Wahl des Spielers Der letzte Robot Master Die letzte Spezialwaffe
Der siebte, freigeschaltet nach allen sechs Vier verbundene Abschnitte in Dr. Wilys Fabrik, jeder mit mindestens einem Boss Nichts — der Durchlauf endet hier

Die Tabelle ist der Punkt. Mega Man ist ein Spiel über Abfolgen, und die obige Reihenfolge ist nicht festgelegt. Der Spieler bestimmt sie. Das ist das gesamte Design auf einem Bildschirm.

Mega Man verdient seinen Platz in der Geschichte des Mediums. Die nichtlineare Struktur war kein Gimmick. Sie war die Lösung für ein echtes Problem — wie man sechs kurze Abschnitte wie eine lange Kampagne wirken lässt — und sie funktionierte gut genug, dass Capcom sie nie aufgab.

Die Mängel sind ebenso deutlich. Zufällige Munitions- und Energietropfen untergraben die Strategie, die das Spiel ansonsten belohnt. Das Punktesystem ist Lärm, und Capcom wusste das, weshalb es in späteren Teilen gestrichen wurde. Die Fabrikkette wird Spieler vertreiben, die die ersten sechs Abschnitte genossen haben.

Am wichtigsten ist die Waffenökonomie. Jeder Boss gewährt ein Werkzeug, und jedes Werkzeug beantwortet einen anderen Boss. Diese Schleife ist der Grund, warum Mega Man noch heute besteht. Es ist keine Nostalgie. Es ist ein sauberes Stück Design, das spätere Spiele verfeinerten, aber nie ersetzten.

Mega Man ist ein starker erster Entwurf einer großartigen Serie, gemacht von einem kleinen Team auf einer neuen Plattform, mit einer Idee, die stark genug war, alles danach zu tragen.

Wertung: 7,3/10

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