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Faxanadus Baum ist es wert, erklommen zu werden, selbst wenn das Spiel zurückschlägt

Faxanadu brachte 1990 einen düsteren Aufstieg zum Weltenbaum auf das NES. Ein Blick auf die Geschichte des Hudson-Soft-Klassikers, seine Mantras und seinen schwertverschlingenden König.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A traveler moves upward through the many chambers of a vast tree that holds an entire world within it.

Faxanadu kam 1990 im Westen als First-Party-Veröffentlichung von Nintendo heraus, drei Jahre nachdem Hudson Soft es in Japan für das Famicom auf den Markt gebracht hatte. Der Name ist ein Kofferwort — Famicom plus Xanadu —, und das Spiel selbst ist eine Nebengeschichte von Xanadu, dem zweiten Teil von Falcoms Dragon-Slayer-Reihe. Diese Abstammung ist weniger wichtig als das, was Faxanadu aus eigener Kraft tut: Es setzt einen namenlosen Wanderer vor die Tore einer zerstörten Stadt und verlangt von ihm, einen Baum zu erklimmen.

Der Baum ist der Weltenbaum, und das Erklimmen ist das ganze Spiel.

Eolis ist bereits verloren, wenn man ankommt

Faxanadu beginnt damit, dass der Held nach einer Abwesenheit in seine Heimatstadt Eolis zurückkehrt. Er findet sie verfallen und praktisch verlassen vor. Außerdem wird sie von Zwergen angegriffen. Der Elfenkönig erzählt ihm, dass das Wasser der Elfenfontäne — ihre Lebensquelle — versiegt ist und dass alles übrige verbliebene Wasser vergiftet wurde. Er übergibt ihm 1500 Gold, die Währung des Spiels, und schickt den Wanderer los, die Ursache zu finden.

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In der japanischen Version benennt der Spieler den Protagonisten. Überall sonst heißt er Nello. Diese kleine Änderung sagt etwas darüber aus, wie Nintendo dieses Spiel im Ausland verkaufte: Der leere Wanderer wurde zu einer Figur, so dünn sie auch sein mag.

Die Geschichte, wenn sie sich einmal entfaltet, ist eine anständige. Elfen und Zwerge lebten in Harmonie im Weltenbaum, bis Der Böse aus einem herabgestürzten Meteoriten hervorging. Der Böse verwandelte die Zwerge gegen ihren Willen in Monster und machte sie feindselig gegenüber den Elfen. Der Zwergenkönig Grieve verschluckte sein magisches Schwert, bevor die Verwandlung ihn ergriff, und verbarg es in seinem eigenen Körper, damit Der Böse es nicht beanspruchen konnte. Dieses Schwert ist das Einzige, was Den Bösen vernichten kann.

Grieves Wagnis ist die beste Idee in Faxanadu. Ein König, der seine eigene Waffe verschluckt, um sie dem Feind vorzuenthalten, ist ein echtes Stück Fantasy-Literatur, und es gibt dem Spiel ein Ziel statt einer Prämisse.

Vier Oberweltbereiche, ein langer Aufstieg

Die Reise führt durch vier Oberweltbereiche:

  • Der Strebepfeiler des Baumes
  • Das Innere des Stammes
  • Die Äste des Baumes
  • Die Bergfestung der Zwerge

Diese Struktur ist das Rückgrat des Spiels, und sie ist gut. Man beginnt an den Wurzeln von etwas Gewaltigem und endet im Berg jenes Volkes, das gegen einen aufgehetzt wurde. Faxanadu ist ein seitwärts scrollendes Action-Rollenspiel, manchmal als Metroidvania eingestuft, und es bewegt den Helden Bildschirm für Bildschirm durch Felder, Städte und Dungeons.

Das Platforming ist für seine Ära Standard und Standard im guten Sinne. Nello geht, springt und klettert Leitern. Er kauft mit Gold nutzbare Gegenstände, rüstet Klingenwaffen aus und schwingt sie, trägt Rüstung und wirkt magische Geschosse. Er spricht mit Stadtbewohnern, um Informationen darüber zu erhalten, was vor sich geht, oder konsultiert andere Quellen, wenn die Stadtbewohner nichts mehr zu sagen haben.

Die Lebensleiste erfasst körperlichen Schaden. Die Magieleiste erfasst magische Kraft. Beide befinden sich oben auf dem Bildschirm neben der Gesamterfahrung, dem Gold, einem Timer für Gegenstände mit zeitlich begrenzter Wirkung und dem aktuell gehaltenen Gegenstand.

Wenn der Held einen Gegner besiegt, hinterlässt dieser meist Gold oder lebensspendendes Brot.

Gegner lassen auch Gegenstände fallen. Manche lösen bei Berührung bestimmte Effekte aus. Andere können für später aufbewahrt werden. Das Töten von Dingen gibt eine feste Menge Erfahrung, und Erfahrung erhöht den Rang des Helden.

Mantras, Gurus und das Passwortproblem

Faxanadu speichert den Fortschritt mit Passwörtern. Im Spiel werden sie Mantras genannt, und man erhält sie von Gurus, die in Kirchen leben. Dieselben Gurus verleihen Ränge, wenn der Held bestimmte Erfahrungssummen erreicht. Diese Ränge entscheiden, wie viel Erfahrung und Gold man behält, wenn man von einem Mantra aus fortsetzt.

Dies ist der Teil von Faxanadu, der am schlechtesten gealtert ist. Ein Passwortsystem war ein Kompromiss, keine Designentscheidung, und das Spiel stützt sich stark darauf. An Erfahrungsschwellen gebundene Ränge bedeuten, dass der Speicherstand eine Doppelfunktion als Fortschrittssperre erfüllt. Es funktioniert. Es ist auch das uninteressanteste Ding auf der Cartridge.

Der Rest hält besser stand als sein Ruf vermuten lässt. Faxanadu gehört in dieselbe Kategorie wie die NES-Spiele, die Plattform-Action mit Rollenspiel-Systemen verbanden, und das mit einer mittelalterlichen Kulisse und einer weitläufigen Geschichte statt eines geradlinigen Action-Durchlaufs. Der Ton ist düster auf eine Weise, wie es Nintendos eigene Aufstellung von 1990 größtenteils nicht war. Deine Heimatstadt ist bereits zerstört, als du dort ankommst. Der König, der dich retten könnte, ist tot oder Schlimmeres. Das Wasser ist Gift.

Was Faxanadu richtig macht und was nicht

Die Struktur aus vier Gebieten gibt dem Aufstieg eine Form. Die Enthüllung um Grieve gibt ihm einen Grund. Die Schleife aus Kämpfen und Einkaufen gibt ihm genug Textur, um einen Spieler durch den Stamm und in die Äste zu tragen. Das Etikett Metroidvania passt nur lose – das Spiel ist linearer, als dieser Begriff impliziert –, aber die Erkundung Bildschirm für Bildschirm und die Item-Ökonomie verdienen einen Teil davon.

Was Faxanadu nicht hat, ist ein Protagonist. Nello ist ein Wanderer mit einem Namen im Westen und ohne Namen in Japan, und keine der beiden Versionen gibt ihm viel zu sagen. Der Elfenkönig liefert die Ausgangslage. Die Gurus liefern das Speichersystem. Grieve liefert die Wendung aus dem Inneren seines eigenen Magens. Nello liefert nichts außer Vorwärtsbewegung.

Das ist nicht fatal. Viele Spiele von 1987 verlangen von dir, der Motor statt der Figur zu sein. Doch Faxanadus Geschichte leistet echte Arbeit – ein Meteorit, eine erzwungene Armee, ein König, der sein Schwert fraß –, und der Held, der sie durchschreitet, ist ein leeres Blatt.

Der andere Kritikpunkt ist das Tempo. Vier Oberweltgebiete sind auf dem Papier ein sauberes Design. In der Praxis ist der mittlere Abschnitt, im Inneren des Stamms, der Punkt, an dem das Plattform-Spiel und die Rollenspiel-Systeme des Spiels gegeneinander ziehen. Du willst erkunden. Du willst auch genug Gold farmen, um dir die nächste Waffe leisten zu können. Faxanadu zwingt dich, beides gleichzeitig zu tun, und nicht immer macht es das angenehm.

Nichts davon versenkt das Spiel. Faxanadu ist eine seltsame, düstere, ehrgeizige Cartridge, die Nintendo als First-Party-Titel unter Lizenz von Hudson Soft in den Westen brachte, und sie verdient ihren Platz in der NES-Bibliothek durch die Stärke ihrer Kulisse und ihrer zentralen Wendung. Das Schwert in Grieves Bauch ist den Aufstieg wert.

7,5 von 10.

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