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Metroid-Test: Allein auf Zebes, und gerade deshalb besser

Metroid (1986) Test: Samus Aran allein auf Zebes, die Power-up-Schleife, die das Metroidvania erfand, und warum das Ende immer noch sitzt. 8,1/10.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A solitary armored figure treads through a shadowed passage of dread purple and green, alone beneath the surface of an unknown world.

Metroid ist ein Spiel darüber, allein auf einem feindseligen Planeten zu sein, und es lässt einen das nie vergessen. Nintendo R&D1 baute das 1986 erschienene Action-Adventure um Samus Aran, eine einsame Kopfgeldjägerin, die zum Planeten Zebes entsandt wird, nachdem die Galaktische Föderation ihn nicht mit Gewalt einnehmen konnte. Die Ausgangslage ist düster, und das Spiel weiß es.

Zebes und die Space Pirates

Die Geschichte beginnt im Jahr 20X5, als Space Pirates ein Forschungsschiff der Galaktischen Föderation angreifen und Proben von Metroid-Kreaturen stehlen. Diese Metroids wurden auf dem Planeten SR388 entdeckt, und sie können sich an jeden Organismus heften und dessen Lebensenergie aussaugen, bis er stirbt. Die Pirates planen, sie zu replizieren, indem sie sie Betastrahlen aussetzen, und sie dann als biologische Waffen gegen jeden einzusetzen, der sich ihnen widersetzt.

Die Föderation findet die Basis der Pirates auf Zebes und greift den Planeten an. Die Pirates halten stand, und die Föderation zieht sich zurück. Also entsendet die Föderation einen einzigen Jäger statt einer Flotte.

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Samus landet mit ihrem Gunship auf der Oberfläche und geht allein hinein. Ihr Ziel ist Mother Brain, die biomechanische Lebensform, die die Festung und ihre Verteidigungsanlagen steuert. Das ist die ganze Mission, und das Spiel unterbricht sie selten.

Ein Strahl und ein Sprung

Man beginnt mit fast nichts. Samus trägt einen schwachen Power Beam und kann springen. Das ist die Anfangshand, und Metroid lässt einen von dort an jedes Upgrade verdienen. Die Power-ups sind das Rückgrat des Spiels:

  • Der Morph Ball, der Samus zu einer Kugel zusammenrollt, damit sie in Tunnel rollen kann
  • Die Bombe, nur in Kugelform einsetzbar, die verborgene Boden- und Wandwege öffnet
  • Der Screw Attack, ein Salto, der Gegner auf seinem Weg zerstört
  • Der Ice Beam, der Wave Beam, die High Jump Boots und das Varia-Anzug-Upgrade
  • Missiles, Energietanks und Vorratstanks, die Samus‘ Tragekapazität erhöhen

Jedes einzelne eröffnet Gelände, das man sehen, aber zuvor nicht erreichen konnte. Diese Schleife – schauen, scheitern, finden, zurückkehren – ist der Grund, warum Metroid zählt.

Kraid, Ridley und die Statuen

Zwei Bosse stehen zwischen Samus und Mother Brain. Kraid ist ein Verbündeter der Space Pirates. Ridley ist ihr Kommandant. Besiegt man beide, werden ihre Statuen zum Schloss: Schießt man auf die Statuen, öffnet sich der Weg zum letzten Bereich.

Gewöhnliche Gegner lassen bei ihrer Zerstörung Energie oder Munition fallen, sodass die Höhlen zugleich als Versorgungslinie dienen. Die Türen und Aufzüge fügen den Planeten zu einer einzigen zusammenhängenden Karte zusammen statt zu einer Abfolge getrennter Abschnitte. Diese Struktur ist die eigentliche Erfindung des Spiels, und sie ist bis heute die Vorlage.

Eine weibliche Protagonistin im Jahr 1986

Metroid wurde als eines der ersten Videospiele gefeiert, das eine weibliche Protagonistin präsentierte. Samus wird nicht als solche angekündigt. Das Spiel lässt einen einfach durchspielen und zeigt dann, wer im Anzug steckte.

Diese Zurückhaltung ist das Klügste an Metroid. Es verlangt nie Anerkennung dafür. Sie brachte auch verschiedene Enden hervor, die daran geknüpft waren, wie schnell man das Spiel beendete, was Metroid zu einem frühen beliebten Titel für Speedruns machte – Spieler, die gegen die Uhr rennen, um ein anderes Ergebnis zu sehen.

Grafik, Sound und Steuerung

Rezensenten der damaligen Zeit lobten die Grafik, den Soundtrack und die präzise Steuerung. Hirokazu Tanaka komponierte ihn, und die Musik leistet mehr Arbeit als die Sprite-Grafik. Zebes besteht überwiegend aus dunklen Korridoren und sich wiederholenden Kacheln, und der Sound ist es, der diesen Korridoren eine Stimmung verleiht.

Die Steuerung hält sich besser als die Optik. Samus bewegt sich mit Gewicht, und der Sprung hat eine Verbindlichkeit, die den Screw Attack verdient statt geschenkt wirken lässt. Gunpei Yokoi produzierte, mit Satoru Okada und Masao Yamamoto als Regisseure und Intelligent Systems als Co-Entwickler.

Die Veröffentlichung von 1986 und was folgte

Metroid erschien in Japan im August 1986 für das Family Computer Disk System. Nordamerika bekam es im August 1987 für das Nintendo Entertainment System, und Europa folgte im Januar 1988. Es war der erste Teil der Metroid-Reihe.

Die Resonanz war in beiderlei Hinsicht stark – bei der Kritik und beim Publikum. Nintendo Power setzte es auf Platz 11 der besten Spiele für eine Nintendo-Konsole. Game Informer setzte es auf Platz 7 seiner Liste der Top 100 Games, und Electronic Gaming Monthly setzte es auf Platz 69.

Wo Metroid steht

Das Argument für Metroid ist nicht Nostalgie. Es ist, dass das Spiel ein Problem löste, das die meisten seiner Zeitgenossen nicht lösten: Wie man eine Welt wie einen Ort wirken lässt statt wie eine Levelauswahl. Zebes ist offen, und die Power-ups sind Schlüssel, die man findet, statt Schlüssel, die man bekommt. An diesem Design ist nichts veraltet.

Das Argument dagegen ist ebenso ehrlich. Der Strahl beginnt schwach und bleibt lange schwach. Auf der Karte verirrt man sich leicht, und das Spiel bietet wenig Hilfe. Das Zurückgehen ist der Sinn, aber es ist immer noch Zurückgehen. Einige der Höhlen wiederholen sich, und die Schwierigkeitskurve setzt ebenso sehr auf Geduld wie auf Geschick.

Den Ausschlag gibt das Ende. Samus ist eine Kopfgeldjägerin, die die Föderation entsendet, weil eine Flotte die Aufgabe nicht erledigen konnte, und das Spiel behandelt sie genau so – fähig, unbemerkt, allein. Die Enthüllung wirkt, weil Metroid sie nie vermarktet hat. Das ist ein selbstbewusstes Stück Design aus dem Jahr 1986, und deshalb wird das Spiel noch immer als Beginn des Metroidvania-Genres genannt.

Acht Komma eins von 10.

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