Metroid es un juego sobre estar solo en un planeta hostil, y nunca te deja olvidarlo. Nintendo R&D1 construyó la aventura de acción de 1986 en torno a Samus Aran, una cazarrecompensas solitaria enviada al planeta Zebes después de que la Federación Galáctica fracasa en tomarlo por la fuerza. La premisa es sombría y el juego lo sabe.
Zebes y los Piratas Espaciales
La historia comienza en el año 20X5, cuando los Piratas Espaciales atacan una nave de investigación de la Federación Galáctica y roban muestras de criaturas Metroid. Esos Metroids fueron descubiertos en el planeta SR388, y pueden adherirse a cualquier organismo y drenar su energía vital hasta matarlo. Los Piratas planean replicarlos exponiéndolos a rayos beta, y luego usarlos como armas biológicas contra cualquiera que se les oponga.
La Federación encuentra la base de los Piratas en Zebes y asalta el planeta. Los Piratas resisten, y la Federación se retira. Así que la Federación envía a un solo cazarrecompensas en lugar de una flota.
Samus aterriza su nave de combate en la superficie y entra sola. Su objetivo es Mother Brain, la forma de vida biomecánica que dirige la fortaleza y sus defensas. Esa es toda la misión, y el juego rara vez la interrumpe.
Un rayo y un salto
Comienzas con casi nada. Samus lleva un rayo de energía débil y puede saltar. Esa es la mano inicial, y Metroid te hace ganarte cada mejora a partir de ahí. Las mejoras son la columna vertebral del juego:
- La Morph Ball, que enrolla a Samus en una bola para que pueda rodar por túneles
- La Bomba, usable solo en forma de bola, que abre caminos ocultos en el suelo y las paredes
- El Screw Attack, una voltereta que destruye a los enemigos en su trayectoria
- El Ice Beam, el Wave Beam, las High Jump Boots y la mejora del traje Varia
- Misiles, tanques de energía y tanques de almacenamiento que aumentan la capacidad de carga de Samus
Cada uno abre terreno que antes podías ver pero no alcanzar. Ese bucle —observar, fallar, encontrar, regresar— es la razón por la que Metroid importa.
Kraid, Ridley y las Estatuas
Dos jefes se interponen entre Samus y Mother Brain. Kraid es un aliado de los Piratas Espaciales. Ridley es su comandante. Vence a ambos y sus estatuas se convierten en la cerradura: dispara a las estatuas y el camino al área final se abre.
Los enemigos comunes sueltan energía o munición al ser destruidos, así que las cavernas funcionan también como una línea de suministros. Las puertas y los ascensores unen el planeta en un solo mapa conectado en lugar de una serie de etapas separadas. Esa estructura es la verdadera invención del juego, y sigue siendo la plantilla.
Una protagonista femenina en 1986
Metroid fue elogiado como uno de los primeros videojuegos en presentar a una protagonista femenina. Samus no es anunciada como tal. El juego simplemente te deja terminar y te muestra quién estaba dentro del traje.
Esa contención es lo más inteligente de Metroid. Nunca pide crédito. También produjo finales variados ligados a la rapidez con que completabas el juego, lo que convirtió a Metroid en un título popular temprano para el speedrunning —jugadores compitiendo contra el reloj para ver un resultado diferente.
Gráficos, sonido y control
Los críticos de la época elogiaron los gráficos, la banda sonora y los controles precisos. Hirokazu Tanaka compuso la música, y esta hace más trabajo que el arte de los sprites. Zebes es en su mayoría pasillos oscuros y mosaicos repetidos, y el sonido es lo que les da ambiente a esos pasillos.
Los controles resisten mejor que lo visual. Samus se mueve con peso, y el salto tiene un compromiso que hace que el Screw Attack se sienta ganado en lugar de regalado. Gunpei Yokoi produjo, con Satoru Okada y Masao Yamamoto como directores e Intelligent Systems como codesarrollador.
El lanzamiento de 1986 y lo que siguió
Metroid llegó a Japón para el Family Computer Disk System en agosto de 1986. Norteamérica lo recibió en el Nintendo Entertainment System en agosto de 1987, y Europa siguió en enero de 1988. Fue la primera entrega de la serie Metroid.
La recepción fue fuerte en ambos frentes: crítico y comercial. Nintendo Power lo clasificó en el puesto 11 entre los mejores juegos para una consola Nintendo. Game Informer lo puso en el puesto 7 de su lista de los 100 mejores juegos, y Electronic Gaming Monthly lo clasificó en el puesto 69.
Dónde queda Metroid
El argumento a favor de Metroid no es la nostalgia. Es que el juego resolvió un problema que la mayoría de sus contemporáneos no resolvió: cómo hacer que un mundo se sienta como un lugar en vez de una selección de niveles. Zebes es de estructura abierta, y las mejoras son llaves que uno encuentra en lugar de llaves que le entregan. Nada de ese diseño ha quedado obsoleto.
El argumento en contra también es honesto. El rayo comienza débil y sigue débil durante un tramo largo. Es fácil perderse en el mapa, y el juego ofrece poca ayuda. Retroceder es el punto, pero sigue siendo retroceder. Algunas de las cavernas se repiten, y la curva de dificultad depende tanto de la paciencia como de la habilidad.
Lo que inclina la balanza es el final. Samus es una cazarrecompensas que la Federación envía porque una flota no pudo hacer el trabajo, y el juego la trata exactamente como eso: capaz, sin aspavientos, sola. La revelación funciona porque Metroid nunca la vendió. Esa es una pieza de diseño segura de 1986, y es la razón por la que el juego todavía se cita como el inicio del género Metroidvania.
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