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Análisis de Dragon Age: Origins — El primer juego sigue siendo el mundo más completo de BioWare

Análisis de Dragon Age: Origins: el RPG de BioWare de 2009 sigue marcando el estándar de la serie con seis historias de origen, una profunda tradición y un sistema de tácticas que ninguna secuela igualó.

Por mitch·7 min de lectura
A Grey Warden warrior surveys a burning village under a stormy sky, with darkspawn approaching in the distance.

El primer juego de Dragon Age se abre con una elección que no tiene nada que ver con el combate. Antes de luchar contra un solo Engendro Oscuro, eliges una raza y una clase, y esa combinación decide cuál de las seis historias de origen juegas. Un Enano Plebeyo llega a un mundo que lo odia. Una Elfa de Ciudad llega a un mundo que es su dueño. BioWare construyó Dragon Age: Origins en torno a esa idea, y el juego que produjo en 2009 sigue siendo la obra de construcción de mundo más completa del estudio.

Tráiler, vía IGDBcom.

Seis historias de origen en Ferelden

Dragon Age: Origins es un juego de rol desarrollado por BioWare y publicado por Electronic Arts. Es el primer juego de la franquicia Dragon Age. Salió para Microsoft Windows, Xbox 360 y PlayStation 3 en noviembre de 2009, con una versión para Mac OS X que llegó en diciembre.

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La ambientación es un reino llamado Ferelden, uno de varios países del mundo ficticio de Thedas, y se está despedazando a sí mismo. A esa guerra civil se suma una Ruina: cada pocos cientos de años, unas criaturas llamadas Engendros Oscuros emergen en masa desde los Caminos Profundos, un sistema de autopistas subterráneas que los enanos construyeron hace mucho tiempo, y el mundo de la superficie tiene que sobrevivir a ellos.

La orden que se les opone son los Guardianes Grises. Tú te conviertes en uno. Tu trabajo es matar al Archidemonio que comanda a los Engendros Oscuros y poner fin a la invasión.

Esa es la columna vertebral. Lo que hace que funcione es todo lo que cuelga de ella.

Guerreros, pícaros y magos

Construyes a tu Guardián Gris a partir de tres clases y tres razas. Los guerreros golpean fuerte y protegen al grupo. Los pícaros usan ataques furtivos y roban objetos de otros personajes. Los magos lanzan hechizos, crean hechizos combinados y apoyan a los aliados. Las razas son humano, elfo y enano.

La combinación de clase y raza determina tu historia de origen: Elfo Dalish, Enano Plebeyo, Elfo de Ciudad, Mago, Noble Humano o Noble Enano. Esto no es cosmético. Cambia cómo te tratan otros personajes. Un Plebeyo Enano recibe odio y discriminación de otros enanos. Una vez que termina la historia de origen, todos los personajes siguen la misma trama.

El combate se desarrolla en tiempo real y puedes pausarlo en cualquier momento para encolar acciones. Los compañeros suelen ser controlados por la IA, pero el menú de Tácticas te permite darle a esa IA instrucciones detalladas sobre cómo comportarse en cada situación posible. También puedes cambiar entre personajes y emitir órdenes directamente.

La lista de enemigos es larga: arañas gigantes, Engendros Tenebrosos, fantasmas, árboles caminantes, dragones.

Thedas funciona con castas y miedo

Thedas es un mundo donde la raza y la clase determinan tu posición social. Los elfos suelen ser tratados como ciudadanos de segunda clase por los humanos. Los nobles humanos reciben respeto. Los enanos viven en los Caminos Profundos, su reino es una sombra de lo que fue antes de la primera Plaga, gobernado por la tradición y un rígido sistema de castas. Los elfos dalish viven de forma nómada, tratando de preservar y recuperar una antigua herencia élfica que fue casi aniquilada cuando colapsó el imperio élfico.

Los magos son la pieza más afilada del diseño. La Chantría los recluye, porque los magos pueden alcanzar el Veloz, el reino inconsciente donde viven los espíritus, y un descuido en la vigilancia podría permitir que un demonio los posea. Los magos apóstatas que viven fuera del control de la Chantría son considerados extremadamente peligrosos. La Chantría mantiene un ala militar, los Templarios, para cazarlos por cualquier medio necesario.

Eso es mucha tradición para entregarle a un jugador en la primera hora. Dragon Age: Origins lo hace de todos modos, y en su mayoría lo logra.

Un sucesor espiritual que realmente triunfa

BioWare describió Dragon Age: Origins como una «fantasía heroica oscura» ambientada en un mundo único, y como un sucesor espiritual de sus anteriores franquicias Baldur’s Gate y Neverwinter Nights. El linaje se nota en la vista isométrica y la pausa táctica, pero el juego no es una repetición.

El desarrollo comenzó en 2002. Se emplearon más de 144 actores de voz. Inon Zur compuso la música. Las versiones para consola fueron externalizadas a Edge of Reality. Los dragones, curiosamente, llegaron tarde: el equipo usó un generador de nombres para crear el título, y las criaturas siguieron al nombre en lugar de al revés.

Dos novelas precuelas lanzadas en 2009, Dragon Age: The Stolen Throne y su secuela directa Dragon Age: The Calling, completan la tradición y los antecedentes de varios personajes.

Lo que te compran los orígenes

Aquí está lo que las secuelas nunca igualaron del todo. Los orígenes no son un nivel de dificultad ni una etiqueta de estilo. Son el argumento del juego sobre quién puede ser un héroe y cuánto cuesta.

  1. Elfo dalish — un nómada ligado a un imperio perdido.
  2. Enano plebeyo — atado a su casta, despreciado por su propia gente.
  3. Elfo urbano — ciudadano de segunda en una ciudad humana.
  4. Mago — vigilado, enclaustrado, a un error de la posesión.
  5. Noble humano — estatus, y las obligaciones que conlleva.
  6. Noble enano — poder dentro de una jerarquía rígida.

Seis aperturas, y cada una planta un agravio o una lealtad específicos que rinden frutos más tarde. La trama converge, pero la persona que llega a esa trama no.

Compañeros, tácticas y la larga lucha

Los compañeros son el otro muro de carga. Te acompañan, luchan a tu lado y desempeñan papeles importantes tanto en la trama como en la jugabilidad. Como el menú de Tácticas te permite programar su comportamiento en detalle, el grupo se convierte en una pequeña máquina que ajustas en lugar de una multitud que arrastras.

Ahí es donde Dragon Age: Origins se separa de sus contemporáneos. El combate en tiempo real con botón de pausa no es nuevo. Un editor de tácticas que te permite escribir instrucciones condicionales para cada miembro del grupo se acerca más a un juguete de programación, y recompensa al tipo de jugador que quiere pensar una pelea antes de que empiece.

La cámara en tercera persona que cambia a una vista cenital sirve al mismo instinto. Puedes jugarlo como un juego de acción o como un ejercicio de mando de escuadrón. El juego no fuerza la elección.

Donde se notan las grietas

No todo se sostiene. La sección de los Caminos Profundos se alarga demasiado, y las secuencias del Veloz ponen a prueba la paciencia de una manera que el resto del juego no lo hace. El combate, con toda su profundidad táctica, puede convertirse en una rutina pesada cuando el diseño de los encuentros se apoya en el volumen más que en las ideas.

Los gráficos eran aceptables en 2009 y no han envejecido hacia nada mejor. Las historias de origen también son desiguales en duración y urgencia: algunas impactan como un puñetazo, otras como un prólogo.

Nada de eso lo hunde. Solo significa que las mejores ideas del juego están al principio y sus tramos más débiles están en el medio, que es una forma común para un juego de rol de este tamaño.

El veredicto sobre Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins recibió elogios de la crítica en su lanzamiento, con elogios dirigidos principalmente a su historia, ambientación, personajes, música y sistema de combate. Ese consenso se mantiene.

Lo que más importa es el sistema de orígenes. Es la rara elección de diseño que hace un trabajo estructural: les da a seis jugadores diferentes seis razones diferentes para preocuparse por el mismo reino, y hace que los Guardianes Grises se sientan como un destino y no como un título laboral. El menú de tácticas es el segundo pilar, y es la pieza que la mayoría de los juegos desde entonces no han logrado copiar correctamente.

La lore es densa y el ritmo decae en el medio, pero el mundo de Thedas llega completamente formado aquí de una manera que pocas primeras entregas logran. Ferelden se siente como un lugar con una historia en lugar de un mapa con un marcador de misión.

BioWare construyó una «fantasía heroica oscura» y luego tuvo la disciplina de dejar que la oscuridad residiera en el orden social, no solo en el diseño de monstruos. Los Engendros Tenebrosos son la amenaza. El sistema de castas, la Capilla y los Templarios son la razón por la que la amenaza funciona.

Este es el mejor juego de la franquicia Dragon Age, y no hay mucha competencia.

9 de 10.

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