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Batman: Arkham City Review: Una secuela que convierte un pasillo en una ciudad

Reseña de Batman: Arkham City: la secuela de mundo abierto de Rocksteady convierte el pasillo de Arkham Asylum en una ciudad prisión, con la cura de la sangre Titan y el Protocolo 10.

Por mitch·7 min de lectura
Batman in shadow crouches on a high ledge above a wet, neon-lit prison city at night.

Batman: Arkham City convirtió un pasillo en una ciudad. La secuela de 2011 de Rocksteady Studios de Batman: Arkham Asylum toma la base compacta y atmosférica del primer juego y la coloca dentro de un distrito penitenciario amurallado en el corazón de Gotham. El resultado es una rara continuación que conserva lo que funcionaba y duplica la escala sin perder la presión que hacía funcionar al original.

Arkham City es una superprisión que encierra los barrios urbanos en decadencia de Gotham, dirigida por el alcaide Hugo Strange. Bruce Wayne está encerrado dentro, y la respuesta del juego a esa premisa es entregarle al jugador el mapa completo casi de inmediato.

Tráiler, vía Batman Arkham.

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Una secuela que abre la puerta desde el inicio

El primer juego de Arkham era un pasillo con secretos. Arkham City está abierto al jugador desde el principio, y la libertad cambia la sensación del juego. Batman se desplaza por un distrito construido para matones, gánsteres y criminales dementes, y el jugador puede viajar a cualquier lugar dentro de sus límites.

Eso suena como un cambio pequeño. No lo es. Arkham Asylum usaba puertas cerradas para marcar el ritmo de su historia. Arkham City usa la distancia, y la distancia es una mejor maestra. Aprendes el mapa porque tienes que cruzarlo, no porque se abrió una puerta.

Rocksteady concibió la secuela mientras todavía desarrollaba Arkham Asylum, y luego pasó a la producción seria de Arkham City. Los créditos de guion son para el veterano escritor de Batman Paul Dini con Paul Crocker y Sefton Hill, trabajando a partir de la mitología de los cómics de larga trayectoria en lugar de inventar una nueva.

Hugo Strange y el Protocolo 10

La trama no pierde tiempo. Bruce Wayne ofrece una conferencia de prensa para declarar su oposición a Arkham City. Los mercenarios de TYGER lo arrestan en el acto y lo encarcelan dentro de la instalación.

Hugo Strange luego le dice a Wayne que sabe que Wayne es Batman, y lo libera entre la población criminal de la prisión. Strange está preparando algo llamado Protocolo 10, y el juego deja que esa frase repose en el fondo durante horas antes de que dé resultado.

Wayne obtiene su equipo de un lanzamiento aéreo enviado por Alfred Pennyworth, y se convierte en Batman. El primer rescate es Catwoman, a punto de ser ejecutada por Dos Caras, quien quiere ganarse el respeto de la prisión matándola. El Joker intenta asesinar a Catwoman, y Batman lo sigue hasta un escondite en la acería Sionis.

La sangre de Titán y la cura

Lo que Batman encuentra en la acería es el motor de todo el juego. La fórmula Titán es inestable en la sangre del Joker y lo está matando lentamente. Joker captura a Batman, le realiza una transfusión de sangre y lo infecta con la misma enfermedad mortal. Joker también dice que los hospitales de Gotham han sido envenenados con su sangre infectada.

Así que el reloj no es solo el de Batman. Pertenece a una ciudad que no sabe que está en uno.

Batman acude al Sr. Frío, quien había estado desarrollando una cura pero fue secuestrado por el Pingüino. Siguiendo al Pingüino hasta el Instituto Nacional de Historia Cyrus Pinkney, Batman derrota a sus fuerzas, al monstruo encarcelado Solomon Grundy y finalmente al propio Pingüino. Frío es liberado, y dice que ya ha desarrollado la cura, pero su inestabilidad la hace inútil.

Batman deduce que las propiedades restauradoras de la sangre de Ra’s al Ghul pueden completarla. Sigue a un asesino hasta la guarida subterránea de Ra’s y se enfrenta a Ra’s y a su hija Talia, ex amante de Batman. Frío elabora el antídoto con la sangre de Ra’s. Harley Quinn lo roba antes de que Batman pueda usarlo.

Lo que los villanos hacen con el reloj

Cuando Batman regresa con el Joker, el Joker está sano. Mientras los dos luchan, Strange activa el Protocolo 10, que resulta ser un plan para aniquilar a toda la población de Arkham City y destruir el elemento criminal de Gotham. Las tropas de TYGER comienzan a ejecutar a los reclusos. Strange lanza ataques con misiles desde su base en Wonder Tower.

Un misil impacta la acería y entierra a Batman entre los escombros. Talia llega antes de que el Joker pueda aprovecharse y le ofrece la inmortalidad a cambio de perdonar la vida de Batman. Catwoman ayuda a Batman a escapar, y Alfred lo convence de poner fin al Protocolo 10 antes de perseguir a Talia y al Joker.

Batman se infiltra en la Torre Maravilla y desactiva el Protocolo 10. Ra’s al Ghul es revelado como el verdadero cerebro detrás de Ciudad Arkham, y hiere de muerte a Strange por no haber derrotado a Batman. Con su último aliento, Strange activa el Protocolo 11, la autodestrucción de la Torre Maravilla. Batman y Ra’s escapan. Ra’s se suicida en lugar de arriesgarse a ser capturado.

Talia, Clayface y el Teatro Monarch

El final es una máquina construida para despojar a Batman de toda posible victoria. Joker amenaza con matar a Talia a menos que Batman se reúna con él en el Teatro Monarch. Batman llega, Joker exige la cura, y Talia apuñala y aparentemente lo mata. Talia admite que robó la cura de Quinn. Entonces un segundo Joker, aún enfermo, la mata.

El Joker saludable se reanima transformándose en el cambiaformas Clayface, quien había estado haciéndose pasar por un Joker saludable todo el tiempo a petición del villano enfermo. Batman derrota a Clayface. Joker hace explotar el suelo del teatro y hace caer a Batman en la guarida de Ra’s que está debajo.

Batman destruye el Pozo de Lázaro rejuvenecedor de Ra’s antes de que Joker pueda usarlo, y bebe parte del antídoto. Debate curar a su enemigo, Joker lo ataca, y el frasco se rompe. Batman dice que a pesar de todo, lo habría salvado. Joker muere de la enfermedad. Batman carga el cuerpo hacia afuera. El comisionado Gordon pregunta qué pasó. Batman coloca el cuerpo sobre el capó de un auto de policía y se va sin decir palabra.

Combate, sigilo y Catwoman

Las mecánicas se sostienen porque están construidas para el espacio. Ciudad Arkham es un juego de acción y aventura de mundo abierto que incorpora tácticas de los juegos de sigilo, presentado desde una perspectiva en tercera persona con la cámara libre de rotar alrededor del personaje jugable. Las habilidades de combate y sigilo, las destrezas detectivescas y los gadgets alimentan tanto el combate como la exploración.

Se desbloquean nuevas áreas mediante el progreso de la historia principal o nuevo equipamiento. Las misiones secundarias se apartan del camino principal y desbloquean contenido adicional y objetos coleccionables. Catwoman es jugable, con su propia campaña que corre en paralelo a la trama principal.

Así difieren los dos protagonistas en la práctica:

Batman Catwoman
Rol Campaña principal Campaña paralela
Herramientas principales Combate, sigilo, habilidades de detective, dispositivos Su propia campaña argumental
Jugable

Esa tabla se queda un poco corta, pero la forma es correcta. Catwoman no es una skin de bonificación. Es una segunda forma de atravesar la misma prisión.

La tarjeta de puntuación de Arkham City

Clasificado por lo que realmente sostiene el juego:

  1. La ciudad abierta y la libertad de recorrerla desde el principio.
  2. La trama de la sangre de Titan, que le da a cada personaje una fecha límite.
  3. Hugo Strange y el Protocolo 10 como la amenaza de fondo.
  4. La campaña paralela de Catwoman.
  5. Misiones secundarias y coleccionables.

El orden importa porque la reputación del juego se apoya en el primer punto y su peso emocional en el segundo. El Protocolo 10 es la idea más ruidosa de Arkham City, pero no es la mejor. La mejor es más simple: Batman se está muriendo, el Joker se está muriendo y solo existe una cura.

Nuestro veredicto sobre Arkham City

Batman: Arkham City se gana su reputación. El distrito abierto podría haber aplanado la tensión de Arkham Asylum, y en cambio la eleva, porque cada viaje por la ciudad cuesta un tiempo que Batman no tiene. La transfusión de sangre de Titan es lo más inteligente del guion. Convierte al Joker de un problema que Batman resuelve en un problema que Batman comparte.

La revelación de Clayface es el momento importante más débil. Es un giro que existe para extender una pelea, y llega después de que la muerte de Talia ya haya hecho el daño real. El juego no lo necesita.

Lo que sí hay que decir es que Arkham City es la rara secuela que entiende los límites de su predecesora. Arkham Asylum era un pasillo. Arkham City es una ciudad. La misma enfermedad, un cuerpo más grande.

Puntuación: 9,1 de 10

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