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Gargoyle’s Quest II es una precuela que se niega a explicarse a sí misma

Una retrospectiva de Gargoyle's Quest II: The Demon Darkness, la precuela de Capcom de 1992 protagonizada por Firebrand el gargoyle. Lenta, macabra e intransigente. 7.1/10.

Por mitch·9 min de lectura
A winged demon hero clings to a wall and throws flame at monsters within a dark, quiet realm.

Capcom construyó toda una mitología sobre la espalda de una gárgola que no vuela particularmente bien. Firebrand, el héroe coriáceo de Gargoyle’s Quest II: The Demon Darkness, se desliza donde otros personajes se elevan, se aferra a las paredes donde otros corren, y dispara proyectiles mágicos a un ritmo que lo obliga a quedarse y pelear en lugar de esprintar. La precuela de 1992 de Gargoyle’s Quest toma ese movimiento terco y deliberado y construye todo un reino a su alrededor. El resultado es un juego que exige paciencia y la recompensa con atmósfera, incluso cuando la acción misma parece avanzar entre melaza.

The Black Light Destroys Etruria

La historia comienza mucho antes de que los humanos aparecieran en el Ghoul Realm. Firebrand es un joven guerrero ghoul del pueblo de Etruria, que entrena en una pequeña dimensión alterna como parte de su rutina diaria. Mientras está ausente, un misterioso rayo oscuro llamado The Black Light aparece y destruye su hogar.

Regresa y encuentra el daño ya hecho. Otro ghoul le dice que se apresure hacia el Rey local, luego se derrumba y muere ante él. Firebrand se abre camino luchando hasta el Rey Morock, derrotando en el trayecto al monstruo Nagus, que lleva hombreras, y se entera de que el Rey está al borde de la muerte.

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Morock le entrega a Firebrand la Spectre’s Fingernail y lo envía a desentrañar el misterio de The Black Light. Un ejército invasor se interpone en su camino todo el tiempo.

Esa es mucha preparación para un juego de esta época, y funciona porque el juego la trata con seriedad. El escenario de fantasía macabra no es una broma ni una parodia. Es un mundo donde los reyes mueren a mitad de una frase y los mensajeros se derrumban frente a ti, y el juego sigue avanzando.

Two Games in One Cartridge

The Demon Darkness divide su tiempo entre dos modos distintos. El primero es una vista de mapa cenital donde Firebrand recorre el Ghoul Realm en cuatro direcciones cardinales por caminos semilineales. Los pueblos salpican el mapa, llenos de habitantes ghoul que hablan con Firebrand y edificios de piedra en los que se puede entrar.

El segundo modo es acción de desplazamiento lateral. Estas secciones tienen lugar en mazmorras, a través de pozos gigantes y en otros espacios llenos de peligros. El plataformeo aquí es casi idéntico en términos generales al del anterior Gargoyle’s Quest, lo cual es un cumplido o una advertencia según cómo se sintió con el original.

La principal adición es el potenciador Tornado Mágico. Permite a Firebrand elevarse en el aire en direcciones verticales al pararse sobre plataformas temporales. Es un cambio pequeño que abre el diseño de niveles de maneras que el primer juego no podía lograr.

Firebrand todavía se desplaza con sus alas, que le permiten planear horizontalmente en el aire. Puede disparar proyectiles de armas mágicas en cualquier momento para atacar o defenderse. Su habilidad característica es adherirse a las paredes, que usa para escalar acantilados verticales, agarrarse a los lados de objetos en movimiento y frenar su descenso.

Lento a propósito, o simplemente lento

Esto es lo que pasa con Firebrand: es notablemente más lento que la mayoría de los personajes de videojuegos de su tipo. Eso no es un error. Es el diseño. El juego sabe que no puede superar a nada en velocidad, así que construye los encuentros en torno a mantener la posición.

Respira fuego sobre criaturas horribles que ansían tu esencia.

Esa lentitud a menudo lleva a un enfrentamiento necesario con cada enemigo. No puedes esquivar a la mayoría de los enemigos. Tienes que lidiar con ellos. Ocasionalmente, Firebrand es bloqueado por enemigos con significativamente más salud que los normales, y esas peleas ocurren en salas confinadas de las que no puedes salir hasta que el enemigo esté muerto.

Aquí es donde el ritmo del juego vive o muere. Cuando el diseño de niveles apoya el ritmo deliberado, el combate se siente pesado y tenso. Cuando no lo hace, el ritmo simplemente se siente como esperar.

El juego usa un sistema de contraseñas en lugar de guardado con batería. En ese entonces, eso era normal. Hoy, es un pequeño punto de fricción que hace que el juego se sienta más viejo que sus ideas.

Objetos encantados y una gárgola en crecimiento

Firebrand sí se vuelve más fuerte. El juego entrega objetos encantados que lo mejoran a medida que avanza. Algunos aumentan su tiempo de planeo. Algunos elevan su capacidad de salto. Algunos aumentan su resistencia.

Esa progresión importa porque el Reino de los Ghoul no se adapta a él. El juego temprano es genuinamente difícil, y el juego tardío te recompensa por haber perseverado. Los objetos no son mejoras cosméticas. Cambian qué rutas tienes disponibles y cuánto tiempo puedes sobrevivir en las secciones de acción.

El texto de marketing del juego prometía «gráficos de vanguardia con música y sonido increíbles» y «objetos mágicos para potenciar tus asombrosos poderes». Eso es lenguaje publicitario, y exagera las cosas. Los gráficos son sólidos, con una paleta melancólica que se ajusta al escenario macabro. La música cumple su función sin volverse memorable.

Lo que el texto acertó es la estructura. Recolectar objetos y ver a Firebrand volverse más capaz es el bucle central, y funciona. El juego entiende que un héroe que empieza débil y termina fuerte necesita un mundo que se sienta peligroso en ambos extremos de esa curva.

Una precuela que se sostiene por sí sola

Gargoyle’s Quest II es una precuela del Gargoyle’s Quest original, que a su vez es parte de la franquicia Ghosts ‘n Goblins. Le siguió Demon’s Crest para la Super Nintendo Entertainment System en 1994.

Ese linaje importa para entender qué está haciendo este juego. No es un spin-off que existe para llenar espacio en los estantes. Es un puente entre el Gargoyle’s Quest anterior y la secuela más ambiciosa, y lleva la identidad de la serie hacia adelante sin vergüenza.

El Gargoyle’s Quest original estableció un estándar, según el propio marketing del juego. The Demon Darkness toma ese estándar y lo expande a una consola de sobremesa. El mapa cenital, los pueblos, los ghouls parlantes, los objetos encantados — todo es una ampliación del alcance del primer juego en lugar de una reinvención.

Si eso es suficiente depende de lo que querías. Si querías un Gargoyle’s Quest más grande, lo obtuviste. Si querías un Gargoyle’s Quest diferente, no lo obtuviste.

Lo que el Reino de los Ghoul hace bien

Lo mejor de Gargoyle’s Quest II es su compromiso con su propia rareza. Este es un juego en el que interpretas a un gárgola de un pueblo llamado Etruria, donde un rey te entrega una uña antes de morir, y donde el villano es un rayo de luz llamado The Black Light. Nada de esto se explica ni se suaviza.

Los pueblos son una fortaleza particular. Hablar con los habitantes ghoul y entrar en edificios de piedra le da al Ghoul Realm una sensación de lugar que la mayoría de los juegos de acción de la época no se molesta en crear. No solo avanzas por niveles. Avanzas por un mundo que tiene residentes, estructuras y una historia.

El Magic Tornado es la mejor adición mecánica. El movimiento vertical a través de plataformas temporales cambia cómo lees una sala. Convierte el platforming simple en un pequeño rompecabezas de sincronización y posicionamiento. No es revolucionario, pero es el tipo de adición pequeña e inteligente que hace que una secuela valga la pena jugar.

El agarre a las paredes sigue siendo lo más distintivo que hace Firebrand. Agarrarse a objetos en movimiento y frenar tu descenso le da al personaje una identidad física que lo separa de los héroes habituales de saltar y disparar. Es una criatura, no una mascota.

Donde la oscuridad arrastra

La lentitud es el problema. Firebrand se mueve a un ritmo que hace que cada pantalla tome más tiempo del que debería. Cuando el juego te pide navegar una mazmorra o cruzar un pozo gigante, ese ritmo se convierte en un impuesto. No te están desafiando. Te están demorando.

Las peleas en salas confinadas contra enemigos con mucha salud son las peores. Estos encuentros eliminan el planeo y el agarre a las paredes y reducen el juego a quedarse quieto y disparar. Las mecánicas que hacen interesante a Firebrand son las que el juego quita cuando quiere subir las apuestas.

El sistema de contraseñas agrava esto. Perder el progreso en una sección difícil y tener que volver a ingresar una contraseña es una fricción que los relanzamientos posteriores en Nintendo 3DS y Wii U no resuelven del todo. El juego está disponible en esas plataformas, junto con sus lanzamientos originales para Family Computer y Nintendo Entertainment System, pero las suposiciones de diseño de principios de los años 90 vienen con él.

La historia, mientras tanto, coloca lo mejor de su material al principio. La destrucción de Etruria y la muerte del rey Morock ocurren temprano. Lo que sigue es una larga persecución tras un misterio que el juego no tiene prisa por resolver. El ejército invasor es una amenaza, pero es una amenaza abstracta. Las apuestas personales del inicio nunca regresan del todo.

El veredicto sobre la precuela de Firebrand

Gargoyle’s Quest II: The Demon Darkness es un juego que sabe exactamente lo que es y no se disculpa por ello. Es una aventura de acción lenta, deliberada y macabra, con un héroe que no puede volar correctamente y un mundo que quiere verlo muerto. El mapa cenital y las secciones de pueblo le dan un sentido de lugar que la mayoría de los juegos de su época no tienen. El Tornado Mágico y el agarre a las paredes le dan una identidad mecánica que se mantiene.

También es un juego que lucha contra sus propios mejores instintos. La lentitud que define a Firebrand se convierte en un lastre en las secciones de acción. Las peleas en salas confinadas despojan al juego de las mecánicas que lo hacen interesante. El sistema de contraseñas es una reliquia que hace que el juego sea más difícil de recomendar a cualquiera que no haya crecido con él.

Lo que lo hace digno de jugarse es lo mismo que lo hace frustrante: es intransigente. No se acelera por ti. No se explica por sí solo. Te deja caer en un Reino de Ghouls donde los reyes mueren y los mensajeros se desploman y un rayo de luz oscura ha destruido tu hogar, y te pide que lo descifres con un gargoyle que se desliza más de lo que vuela.

Eso no es para todos. Pero para los jugadores que quieren una aventura de acción con atmósfera de sobra y un héroe que se siente genuinamente extraño, Gargoyle’s Quest II cumple. Es una precuela que se sostiene por sí sola, un puente hacia Demon’s Crest que vale la pena cruzar.

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