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Gargoyle’s Quest II ist ein Prequel, das sich weigert, sich selbst zu erklären.

Ein Rückblick auf Gargoyle's Quest II: The Demon Darkness, Capcoms Prequel von 1992 mit Firebrand, dem Gargoyle. Langsam, makaber und kompromisslos. 7,1/10.

Von mitch·9 Min. Lesezeit
A winged demon hero clings to a wall and throws flame at monsters within a dark, quiet realm.

Capcom erschuf eine ganze Mythologie auf dem Rücken eines Wasserspeiers, der nicht besonders gut fliegen kann. Firebrand, der lederhäutige Held von Gargoyle’s Quest II: The Demon Darkness, gleitet, wo andere Charaktere schweben, klammert sich an Wände, wo andere rennen, und schießt magische Geschosse in einem Tempo, das ihn zum Stehen und Kämpfen zwingt, statt vorbeizurennen. Das Prequel von 1992 zu Gargoyle’s Quest nimmt diese störrische, bedächtige Fortbewegung und baut ein ganzes Reich darum herum. Das Ergebnis ist ein Spiel, das Geduld verlangt und sie mit Atmosphäre zurückzahlt, selbst wenn sich die Action anfühlt, als liefe sie durch Melasse.

The Black Light zerstört Etruria

Die Geschichte beginnt lange bevor Menschen im Ghoul Realm erschienen. Firebrand ist ein junger Ghoul-Krieger aus der Stadt Etruria, der als Teil seiner täglichen Routine in einer kleinen alternativen Dimension trainiert. Während er fort ist, erscheint ein mysteriöser dunkler Strahl namens The Black Light und zerstört sein Zuhause.

Er kehrt zurück und findet den Schaden bereits angerichtet vor. Ein anderer Ghoul sagt ihm, er solle sich zum örtlichen König beeilen, dann bricht er zusammen und stirbt vor ihm. Firebrand kämpft sich zu König Morock durch, wobei er unterwegs das schulterpanzertragende Monster Nagus besiegt, und erfährt, dass der König selbst dem Tod nahe ist.

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Morock gibt Firebrand den Spectre’s Fingernail und schickt ihn los, um das Geheimnis von The Black Light zu lüften. Eine Invasionsarmee steht ihm den ganzen Weg über im Weg.

Das ist viel Vorbereitung für ein Spiel dieser Ära, und es funktioniert, weil das Spiel es mit ernster Miene behandelt. Die makabre Fantasy-Umgebung ist kein Witz und keine Parodie. Es ist eine Welt, in der Könige mitten im Satz sterben und Boten vor einem zusammenbrechen, und das Spiel bewegt sich weiter.

Zwei Spiele in einer Cartridge

The Demon Darkness teilt seine Zeit zwischen zwei unterschiedlichen Modi auf. Der erste ist eine Draufsicht-Kartenansicht, in der Firebrand das Ghoul Realm in vier Himmelsrichtungen entlang halblinearer Pfade durchquert. Städte säumen die Karte, gefüllt mit Ghoul-Bewohnern, die mit Firebrand sprechen, und steinernen Gebäuden, die betreten werden können.

Der zweite Modus ist seitwärts scrollende Action. Diese Abschnitte spielen in Verliesen, über riesigen Gruben und in anderen gefahrenvollen Räumen. Das Platforming ist hier in groben Zügen nahezu identisch mit dem vorherigen Gargoyle’s Quest, was je nachdem, wie man das Original empfand, entweder ein Kompliment oder eine Warnung ist.

Die wichtigste Neuerung ist der Magic-Tornado-Power-up. Er lässt Firebrand sich in vertikale Richtungen in die Luft erheben, indem er auf temporären Plattformen steht. Es ist eine kleine Änderung, die das Leveldesign auf eine Weise öffnet, die das erste Spiel nicht zuwege brachte.

Firebrand kommt noch immer mit seinen Flügeln voran, die ihn in der Luft horizontal gleiten lassen. Er kann jederzeit magische Waffengeschosse abfeuern, um anzugreifen oder sich zu verteidigen. Seine Markenzeichen-Fähigkeit ist das Anhaften an Wänden, die er nutzt, um vertikale Klippen zu erklimmen, die Seiten beweglicher Objekte zu ergreifen und seinen Abstieg zu verlangsamen.

Absichtlich langsam oder einfach nur langsam

Das ist die Sache mit Firebrand: Er ist deutlich langsamer als die meisten Videospielcharaktere seiner Art. Das ist kein Fehler. Das ist das Design. Das Spiel weiß, dass er nichts überrennen kann, also baut es Begegnungen darum herum, standzuhalten.

Speit Feuer auf abscheuliche Kreaturen, die nach eurer Essenz hungern.

Diese Langsamkeit führt oft zu einer notwendigen Konfrontation mit jedem Gegner. Man kann nicht an den meisten Feinden vorbeiausweichen. Man muss sich mit ihnen auseinandersetzen. Gelegentlich wird Firebrand von Feinden blockiert, die deutlich mehr Gesundheit haben als die regulären, und diese Kämpfe finden in engen Räumen statt, die man nicht verlassen kann, bis der Gegner tot ist.

Hier lebt oder stirbt der Rhythmus des Spiels. Wenn das Leveldesign das bedächtige Tempo unterstützt, fühlt sich der Kampf gewichtig und angespannt an. Wenn nicht, fühlt sich das Tempo einfach nur wie Warten an.

Das Spiel verwendet ein Passwortsystem statt Batteriespeicherungen. Damals war das normal. Heute ist es ein kleiner Reibungspunkt, der das Spiel älter wirken lässt als seine Ideen.

Verzauberte Gegenstände und ein wachsender Gargoyle

Firebrand wird tatsächlich stärker. Das Spiel teilt verzauberte Gegenstände aus, die ihn im Laufe des Fortschritts verbessern. Manche erhöhen seine Gleitzeit. Manche steigern seine Sprungfähigkeit. Manche erhöhen seine Ausdauer.

Dieser Fortschritt ist wichtig, weil das Ghoul Realm nicht mitwächst, um es mit ihm aufzunehmen. Das frühe Spiel ist wirklich schwierig, und das spätere Spiel belohnt einen dafür, dass man durchgehalten hat. Die Gegenstände sind keine kosmetischen Verbesserungen. Sie verändern, welche Wege einem offenstehen und wie lange man in den Action-Abschnitten überleben kann.

Der Werbetext für das Spiel versprach „modernste Grafik mit unglaublicher Musik und unglaublichem Sound“ und „magische Gegenstände, um deine großartigen Kräfte zu steigern“. Das ist Werbesprache, und sie übertreibt. Die Grafik ist solide, mit einer stimmungsvollen Farbpalette, die zur makabren Umgebung passt. Die Musik erfüllt ihren Zweck, ohne einprägsam zu werden.

Was der Werbetext richtig erfasst hat, ist die Struktur. Gegenstände zu sammeln und zuzusehen, wie Firebrand fähiger wird, ist die zentrale Spielschleife, und sie funktioniert. Das Spiel versteht, dass ein Held, der schwach beginnt und stark endet, eine Welt braucht, die sich an beiden Enden dieser Kurve gefährlich anfühlt.

Ein Prequel, das für sich steht

Gargoyle’s Quest II ist ein Prequel zum ursprünglichen Gargoyle’s Quest, das selbst Teil des Ghosts-’n-Goblins-Franchise ist. Es folgte Demon’s Crest für das Super Nintendo Entertainment System im Jahr 1994.

Diese Abstammung ist wichtig, um zu verstehen, was dieses Spiel tut. Es ist kein Spin-off, das existiert, um Regalplatz zu füllen. Es ist eine Brücke zwischen dem früheren Gargoyle’s Quest und der ehrgeizigeren Fortsetzung, und es trägt die Identität der Serie ohne Peinlichkeit weiter.

Das ursprüngliche Gargoyle’s Quest setzte einen Maßstab, dem eigenen Marketing des Spiels zufolge. The Demon Darkness nimmt diesen Maßstab und erweitert ihn auf eine Heimkonsole. Die Übersichtskarte, die Städte, die sprechenden Ghoule, die verzauberten Gegenstände — all das ist eine Erweiterung des Umfangs des ersten Spiels statt einer Neuerfindung.

Ob das genug ist, hängt davon ab, was man wollte. Wenn man ein größeres Gargoyle’s Quest wollte, hat man es bekommen. Wenn man ein anderes Gargoyle’s Quest wollte, hat man es nicht bekommen.

Was das Ghoul Realm richtig macht

Das Beste an Gargoyle’s Quest II ist sein Bekenntnis zu seiner eigenen Seltsamkeit. Dies ist ein Spiel, in dem man einen Gargoyle aus einer Stadt namens Etruria spielt, in dem ein König einem vor seinem Tod einen Fingernagel überreicht und in dem der Bösewicht ein Lichtstrahl namens The Black Light ist. Nichts davon wird wegerklärt oder abgemildert.

Die Städte sind eine besondere Stärke. Gespräche mit Ghoul-Bewohnern und das Betreten steinerner Gebäude verleihen dem Ghoul Realm ein Gefühl von Ort, das die meisten Actionspiele dieser Ära nicht aufbringen. Man bewegt sich nicht einfach durch Level. Man bewegt sich durch eine Welt, die Bewohner und Bauwerke und eine Geschichte hat.

Der Magic Tornado ist die beste mechanische Ergänzung. Die vertikale Fortbewegung durch temporäre Plattformen verändert die Art, wie man einen Raum liest. Sie verwandelt einfaches Platforming in ein kleines Puzzle aus Timing und Positionierung. Es ist nicht revolutionär, aber es ist die Art kleiner, kluger Ergänzung, die eine Fortsetzung spielenswert macht.

Das Anhaften an Wänden bleibt das Unverwechselbarste, was Firebrand tut. Das Festhalten an beweglichen Objekten und das Verlangsamen des eigenen Abstiegs verleihen der Figur eine physische Identität, die ihn von den üblichen Spring-und-Schieß-Helden trennt. Er ist eine Kreatur, kein Maskottchen.

Wo die Dunkelheit zieht

Die Langsamkeit ist das Problem. Firebrand bewegt sich in einem Tempo, das jeden Bildschirm länger dauern lässt, als er sollte. Wenn das Spiel verlangt, dass man einen Dungeon durchquert oder eine riesige Grube überwindet, wird dieses Tempo zur Steuer. Man wird nicht herausgefordert. Man wird aufgehalten.

Die Kämpfe in engen Räumen gegen Gegner mit hoher Gesundheit sind die schlimmsten Übeltäter. Diese Begegnungen nehmen das Gleiten und das Anhaften an Wänden weg und reduzieren das Spiel auf Stehen und Schießen. Die Mechanismen, die Firebrand interessant machen, sind diejenigen, die das Spiel wegnimmt, wenn es den Einsatz erhöhen will.

Das Passwortsystem verschärft dies. Der Verlust von Fortschritt in einem schwierigen Abschnitt und das erneute Eingeben eines Passworts sind eine Reibung, die die späteren Neuveröffentlichungen auf dem Nintendo 3DS und der Wii U nicht vollständig lösen. Das Spiel ist auf diesen Plattformen erhältlich, zusammen mit seinen ursprünglichen Veröffentlichungen für den Family Computer und das Nintendo Entertainment System, aber die Designannahmen der frühen 1990er Jahre kommen mit ihm.

Die Geschichte wiederum setzt ihr bestes Material an den Anfang. Die Zerstörung von Etruria und der Tod von König Morock geschehen früh. Was folgt, ist eine lange Jagd nach einem Geheimnis, das das Spiel nicht eilig hat zu lüften. Die Invasionsarmee ist eine Bedrohung, aber eine abstrakte. Die persönlichen Einsätze des Anfangs kehren nie ganz zurück.

Das Urteil über Firebrands Prequel

Gargoyle’s Quest II: The Demon Darkness ist ein Spiel, das genau weiß, was es ist, und sich dafür nicht entschuldigt. Es ist ein langsames, bedächtiges, makabres Action-Adventure mit einem Helden, der nicht richtig fliegen kann, und einer Welt, die ihn tot sehen will. Die Übersichtskarte und die Stadtabschnitte verleihen ihm ein Gefühl von Ort, das den meisten Spielen seiner Ära fehlt. Der Magic Tornado und das Anhaften an Wänden verleihen ihm eine mechanische Identität, die Bestand hat.

Es ist auch ein Spiel, das gegen seine eigenen besten Instinkte kämpft. Die Langsamkeit, die Firebrand definiert, wird in den Action-Abschnitten zur Last. Die Kämpfe in engen Räumen nehmen die Mechaniken weg, die ihn interessant machen. Das Passwortsystem ist ein Relikt, das es schwerer macht, das Spiel jedem zu empfehlen, der nicht damit aufgewachsen ist.

Was es spielenswert macht, ist dasselbe, was es frustrierend macht: Es ist kompromisslos. Es wird nicht schneller für dich. Es erklärt sich nicht selbst. Es wirft dich in ein Ghoul Realm, in dem Könige sterben und Boten zusammenbrechen und ein dunkler Lichtstrahl dein Zuhause zerstört hat, und es verlangt von dir, es mit einem Gargoyle zu begreifen, der mehr gleitet als fliegt.

Das ist nicht für jeden. Aber für Spieler, die ein Action-Adventure mit reichlich Atmosphäre und einen Helden wollen, der sich wirklich fremdartig anfühlt, liefert Gargoyle’s Quest II. Es ist ein Prequel, das für sich steht, eine Brücke zu Demon’s Crest, die es wert ist, überquert zu werden.

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