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Die Schwierigkeit von Ninja Gaiden III war ein Produkt des Leihmarkt-Designs, nicht des Sadismus.

Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom Test — Masato Katos ehrgeizige NES-Geschichte, die Fünf-Continues-Hürde und eine Zeitlinie, die nicht stillhält.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A shadowed ninja bounds across the deck of an ancient ship beneath a pale moon.

Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom erschien 1991 für das Nintendo Entertainment System mit einem Problem, das die ersten beiden Spiele nie lösen mussten. Der ursprüngliche Designer der Trilogie, Hideo Yoshizawa, hatte sich anderen Projekten zugewandt. Masato Kato übernahm. Was Kato schuf, ist ein schlankeres, seltsameres, schwierigeres Spiel als seine Vorgänger – eines, das einen Teil des rasanten Schwungs der Serie gegen eine Geschichte eintauscht, die tatsächlich etwas versucht.

Es funktioniert überwiegend. Es strauchelt aber auch auf Arten, die schwer zu verzeihen sind.

Masato Kato übernimmt die Führung

Kato erbt eine Serie, die auf Geschwindigkeit aufbaut. Die ersten beiden Ninja-Gaiden-Spiele verlangten von den Spielern, sich schnell zu bewegen, oft zu sterben und auswendig zu lernen. Ninja Gaiden III behält das Gerüst bei – Ryu Hayabusa rennt, springt, klettert Wände hoch, federt von ihnen ab – und fügt einen neuen Trick hinzu: die Fähigkeit, kopfüber an Rohren und Efeu zu hängen. Ryu kann sich auf sie hinaufschwingen oder von ihnen herabfallen. Er kann im Hängen angreifen, aber nur mit Sekundärwaffen.

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Diese Einschränkung ist wichtig. Das Spiel möchte, dass man über Positionierung nachdenkt, nicht nur über Reaktionszeit.

Auch die Schwert-Power-ups sind neu. Ryu kämpft weiterhin mit seinem Dragon Sword, und Sekundärwaffen zehren weiterhin an seiner Ninja-Kraft. Flaschen mit Recovery Medicine befinden sich in Kristallkugeln, die Ryu aufschlagen muss. Die Lebensanzeige befindet sich oben auf dem Bildschirm und sinkt, wenn Ryu einen Treffer einsteckt.

Das Chronologie-Problem von The Ancient Ship of Doom

Hier wird Ninja Gaiden III wirklich interessant und wirklich unordentlich. Das Spiel ist nach Veröffentlichungsreihenfolge der dritte Teil, spielt aber zwischen Ninja Gaiden und Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos. Die japanische Version ordnet es dort ein. Der Abspann erwähnt dies kurz.

Das amerikanische Cover und die Dialoge im Spiel erzählen eine andere Geschichte – sie legen nahe, dass das Spiel Jahre nach dem ersten stattfindet. The Dark Sword of Chaos spielt angeblich ein Jahr nach dem ersten Spiel. Die amerikanische Verpackung verwirrt also eine Zeitlinie, die die japanische Version sauber hält.

Das ist keine Kleinigkeit. Es lässt eine Trilogie wie eine Sammlung lose zusammenhängender Produkte statt wie eine Geschichte wirken.

Irene Lew, Foster und der interdimensionalen Spalte

Die Handlung ist die ehrgeizigste in der NES-Trilogie. CIA-Agentin Irene Lew wird von einem Mann, der wie Ryu Hayabusa aussieht, an den Rand einer Klippe getrieben. Sie stürzt in den scheinbaren Tod. Ryu untersucht das Labor, in dem sie getötet wurde, um seinen Namen reinzuwaschen.

Ein mysteriöser Mann sagt Ryu, er solle zur Festung Castle Rock gehen. Unterwegs begegnet Ryu A. Foster über ein Videobild. Foster behauptet, nichts über Irenes Verbleib zu wissen. Der Doppelgänger, der Irene getötet hat, erscheint und flieht mit den Worten, Foster habe ihm befohlen, Ryu noch nicht zu beseitigen.

Der Fremde aus dem Labor gibt seinen Namen als Clancy preis. Er sagt, er und Foster hätten zusammengearbeitet, bis Foster begann, Kreaturen namens „Bio-noids“ zu entwerfen – verwandelte Supermenschen, die mit „Lebensenergie“ aus einem interdimensionalen Riss durchtränkt wurden, der erschien, nachdem der Dämon aus Ninja Gaiden besiegt worden war. Clancy fleht Ryu an, Foster aufzuhalten.

Foster enthüllt seinen Plan, Ryu zu töten und aus seinem Leichnam einen mächtigen Bio-noid zu machen. Irene erscheint, sehr zum Erstaunen von Ryu und Foster. Ryus Doppelgänger verwandelt sich in einen Bio-noid, den Ryu besiegt. Eine Tür zum interdimensionalen Riss öffnet sich. Clancy erscheint und sagt Ryu, Irene und Foster, dass sie alle als Bauernopfer in seinem Plan benutzt wurden, die Ruinen zu übernehmen und die Lebensenergie für sich zu beanspruchen. Foster versucht, Clancy durch die Tür zu folgen, doch die Energie vernichtet ihn vollständig.

Fünf Continues und eine Wand der Schwierigkeit

Die folgenreichste Änderung in Ninja Gaiden III ist keine Spielmechanik. Sie ist eine Strafe. In der US-Version erhalten die Spieler insgesamt fünf Continues, bevor sie das Spiel von Anfang an neu starten müssen.

Diese einzige Entscheidung verändert das gesamte Spielerlebnis. Ninja-Gaiden-Spiele sind schwer. Sie sollen schwer sein. Doch ein Continue-Limit macht die Schwierigkeit zu einer Prüfung der Ausdauer statt des Könnens. Ein Spieler, der einen Abschnitt gemeistert hat, kann drei Akte später durch einen schlechten Durchlauf trotzdem alles verlieren.

Das Spiel endet, wenn die Spieler alle ihre Leben verlieren. Sie können weitermachen und am Anfang des Akts wieder einsteigen, in dem sie alle ihre Leben verloren haben – bis diese fünf Continues aufgebraucht sind.

Was Ninja Gaiden III richtig macht

Der hängende Mechaniker an Rohren und Efeu ist eine echte Bereicherung. Er verändert die Lesart der Level. Ryus Fähigkeit, aus einer hängenden Position mit Sekundärwaffen anzugreifen, zwingt die Spieler, ihre Ninja-Kraft sorgfältig zu planen.

Die Geschichte ist für einen NES-Plattformer von 1991 ungewöhnlich dicht. Katos Skript versucht, der Action einen Grund zu geben, jenseits von „Rettet die Menschheit“ zu existieren.

Das Spiel sieht aus und bewegt sich, wie ein Ninja-Gaiden-Spiel es sollte. Die Cinema-Screen-Animation, die die Handlung Level für Level entfaltet, ist noch immer da. Ryus Kampffähigkeiten haben sich verbessert, wie das Marketing versprach, und die neuen Kräfte zeigen es.

Die beweglichen Teile der Serie auf einen Blick:

  • Ryus Drachenschwert plus Sekundärwaffen, die Ninja-Kraft verbrauchen
  • Windmühlen-Wurfsterne, die sich wie Bumerangs hin und her bewegen
  • Der Feuerdrache
  • Fläschchen mit Heiltrank in Kristallkugeln

Wo das Spiel ins Straucheln gerät

Die Chronologie-Verwirrung ist ein echter Fehler, keine Fußnote. Eine Trilogie, die sich nicht auf ihre eigene Zeitlinie einigen kann, untergräbt das emotionale Gewicht ihrer Geschichte. Der Hinweis auf dem Box-Art, dass das Spiel Jahre nach dem ersten stattfindet, lässt Irenes Tod und Ryus Rahmenhandlung anders wirken als beabsichtigt.

Das Continue-Limit ist schlimmer. Es ist kein Schwierigkeitsdesign. Es ist eine Wand. Es bestraft Spieler, die bereits bewiesen haben, dass sie das Spiel bewältigen können.

Und die Handlung ist zwar ambitioniert, knickt aber manchmal unter ihrem eigenen Gewicht ein. Clancys Enthüllung als wahrer Drahtzieher ist ein solider Twist. Aber das Bio-Noid-Konzept, die Lebensenergie, der Riss – diese Ideen häufen sich schneller an, als das Spiel sie entwickeln kann.

Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom ist der schwächste Teil der NES-Trilogie, aber kein Fehlschlag. Es ist ein Spiel mit einer echten Vision, untergraben von einer Portierungsentscheidung, die niemals hätte ausgeliefert werden dürfen. Katos Geschichte versucht etwas, das die Serie zuvor nicht gewagt hatte. Die Hänge-Mechanik fügt eine Ebene hinzu, die den ersten beiden Spielen fehlte. Und das Limit von fünf Continues bleibt eine der rätselhaftesten Entscheidungen im NES-Katalog.

Dies ist ein Spiel, das es wert ist, gespielt zu werden. Es ist auch ein Spiel, das es wert ist, in der japanischen Version gespielt zu werden, wenn man kann.

7,3 von 10.

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