Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project erschien 1991 für den Family Computer in Japan und 1992 für das Nintendo Entertainment System in Nordamerika. Konami entwickelte und veröffentlichte es. Es ist das dritte Turtles-Spiel für das NES und das erste der drei, das nie in einem Arcade-Automaten steckte.
Dieses letzte Detail ist wichtiger, als es klingt. Das vorherige NES-Spiel, Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game, war eine Portierung. Dieses hier ist ein Original. Konami entwickelte es von Grund auf für die Heimkonsole, und man spürt den Unterschied daran, wie die Level getaktet sind.
Es basiert auf der Zeichentrickserie von 1987 und erschien nach der fünften Staffel der Serie. Im Jahr 2022 kam es als Teil von Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection zurück.
Key West und eine gekaperte Sendung
Das Spiel beginnt mit den Turtles im Urlaub in Key West, Florida. Sie sehen sich gerade April O’Neils neuesten Nachrichtenbericht an, als die Sendung von Shredder, ihrem Erzfeind, gekapert wird. Er nimmt April als Geisel und enthüllt, was er mit Manhattan gemacht hat: Der gesamte Stadtbezirk ist jetzt eine schwebende Insel. Er fordert die Turtles heraus, zu seinem Versteck zu kommen und ihn aufzuhalten.
Das ist das ganze Szenario, und es reicht. Ein Beat-‚em-up braucht keine Handlung mit Wendungen. Es braucht einen Grund, vier Figuren von einem Strand in einen letzten Raum zu bewegen, und ein aus dem Boden gerissener und in den Himmel versetzter Stadtbezirk ist ein besserer Grund als die meisten.
Die Reise umfasst acht Level. Sie beginnt an den Stränden Floridas, führt hinüber zur schwebenden Insel Manhattan, geht durch das Technodrom und endet in Shredders Versteck, bevor ein letzter Halt auf Krangs Raumschiff folgt.
Zwei Tasten, ein Wurf, vier Spezialattacken
Die Steuerung ist gegenüber dem zweiten NES-Spiel weitgehend unverändert. Eine Angriffstaste, eine Sprungtaste. Das ist die richtige Entscheidung. Wer den früheren Titel gespielt hat, kann hier ohne Tutorial-Bildschirm einsteigen, und das Spiel steckt seine neuen Ideen in Moves statt in ein Handbuch.
Der erste neue Move ist ein Wurf. Hält man das Steuerkreuz nach unten und drückt B, packt eine Turtle einen Gegner und wirft ihn. Der zweite ist eine Spezialattacke, die durch gleichzeitiges Drücken von B und A ausgelöst wird. Jede der vier Turtles hat eine andere, und jede Anwendung kostet einen Teil der Energieleiste.
Diese Kosten sind das Klügste im Spiel. Die Spezialattacken sind stark, und das Spiel verlangt Gesundheit dafür, also sind sie kein Knopf, den man einfach drückt. Die eine Ausnahme ist großzügig und gut abgewogen: Im letzten Lebensbalken kostet die Spezialattacke nichts.
Man kann allein oder mit einem zweiten Spieler spielen, wobei jeder eine andere Figur steuert. Leonardo, Raphael, Michelangelo und Donatello sind alle auswählbar, jeder mit seiner unverwechselbaren Waffe. Zwei getrennte Zwei-Spieler-Modi werden geboten. Im ersten können sich die Spieler mit ihren Angriffen gegenseitig verletzen. Im zweiten ist das abgeschaltet.
Ein Leben verlieren und das eines Freundes nehmen
Die Leben sind begrenzt, und man verliert eines, jedes Mal wenn die Energieanzeige leer wird. Wenn ein Spieler keine mehr hat, kann er auf den verbleibenden Vorrat des anderen Spielers zurückgreifen. Das funktioniert auch im Ein-Spieler-Modus. Man darf auch jedes Mal die Figur wechseln, wenn man ein Leben verliert, was einen Tod in eine kleine taktische Entscheidung verwandelt statt in eine reine Strafe.
Bis zu drei Chancen zum Weiterspielen werden geboten. Das ist eine faire Zahl für ein Spiel dieser Länge, und sie verhindert, dass die acht Level zu einer unüberwindbaren Wand werden.
Die Gegnerriege bedient sich bei der Zeichentrickserie und der Spielzeugreihe, statt neue Gesichter zu erfinden. Zu den regulären Gegnern gehören verschiedene Foot-Soldaten sowie Giant Mousers und Stone Warriors. Die Bosse sind Zeichentrick- und Spielzeugschurken: Dirtbag, Groundchuck, Slash und Leatherhead, wobei auch Shredder und Krang zurückkehren.
Das Spiel weist Spielmechaniken auf, die dem vorherigen Spiel, Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game, ähneln, doch es ist ein eigenständiger Titel für das NES ohne vorausgegangene Arcade-Version.
Was die acht Level tatsächlich verlangen
Die Struktur ist eine gerade Linie, und das ist der Punkt. Seitenansicht, nach rechts gehen, den Raum räumen, wiederholen. Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project gibt nie vor, etwas anderes zu sein, und es bricht nie seinen eigenen Rhythmus mit einer Stage, die nicht dazugehört.
Die Abwechslung kommt von den Schauplätzen, nicht von den Regeln. Strände in Florida, ein schwimmendes Manhattan, das Technodrom, Shredders Versteck, Krangs Raumschiff. Jeder gibt dem Art-Team eine andere Palette und dem Spieler eine andere Kulisse für denselben Kampf. Das ist eine begrenzte Art von Abwechslung, und bis zum letzten Level hat man das meiste gesehen, was das Spiel zu bieten hat.
Was Bestand hat, ist der Kampf selbst. Der Wurf gibt einem eine Möglichkeit, eine Menge zu kontrollieren, statt sie nur Stück für Stück abzutragen. Die Spezialattacken geben einem einen Ausweg, wenn die Menge gewinnt. Die Energiekosten verbinden beides miteinander, sodass die Ressource, die man für die Flucht ausgibt, die Ressource ist, die man zum Überleben braucht.
Die Zwei-Spieler-Modi sind der Punkt, an dem das Design interessant wird. Dass Spieler einander Schaden zufügen können, ist kein Fehler. Es ist eine Option, und sie verändert, was ein Koop-Durchlauf bedeutet. Ist sie aktiviert, ist der Partner eine Gefahr. Ist sie deaktiviert, ist der Partner ein zweiter Lebensvorrat, den man anzapfen kann, wenn die eigenen Leben aufgebraucht sind. Konami hat beides eingebaut und den Raum entscheiden lassen.
Wo das Spiel zeigt, dass es in die Jahre gekommen ist
Die Riege der Bosse ist ein Spielzeugwerbespot, und das merkt man. Dirtbag, Groundchuck, Slash und Leatherhead sind für jeden erkennbar, der den Zeichentrick gesehen hat, und für jeden, der ihn nicht gesehen hat, vergessenswert. Shredder und Krang tragen das Ende, weil sie die beiden Namen sind, die sich das Spiel über acht Level verdient hat.
Der Durchlauf über acht Level ist zudem kurz. Drei Continues mildern das, aber sie verlängern ihn nicht. Ein geschickter Spieler wird Krangs Raumschiff an einem Nachmittag sehen, und das Spiel bietet danach nicht mehr viel. Es gibt keine Arcade-Version zum Vergleich, keinen zweiten Durchgang, keinen versteckten Modus, der am Ende wartet.
Die Spezialattacken sind die andere Stelle, an der das Design etwas liegen lässt. Vier verschiedene Angriffe über vier Charaktere sind eine echte Bandbreite, aber die Energiekosten drängen die meisten Spieler zu einem Favoriten und weg von den übrigen. Der Charakterauswahlbildschirm verspricht vier Spielweisen und verengt sich still auf ein oder zwei.
Nichts davon ist ein Schaden. Es ist die Gestalt eines 1991er NES-Beat-‚em-ups, gemacht von einem Team, das genau wusste, wie lange die Cartridge halten sollte.
Das Plädoyer für das dritte NES-Turtles-Spiel
Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project ist das beste von Konamis drei NES-Turtles-Spielen, und das gelingt ihm, indem es keine Portierung ist. The Arcade Game hatte ein Arcade-Original im Rücken. Dieses hier musste auf seinem eigenen Design stehen, und der Wurf, die vier Spezialattacken und die Energiekosten sind der Beweis, dass Konami über das Genre mehr zu sagen hatte, als einfach einen Automaten auf eine Cartridge zu verlagern.
Die Zwei-Spieler-Optionen sind der Teil, den es zu verteidigen gilt. Die meisten Koop-Spiele der Ära behandelten einen zweiten Spieler als zusätzlichen Körper. Dieses behandelt ihn als Ressource und lässt dich dann entscheiden, ob diese Ressource dir auch in den Rücken schlagen kann. Es ist eine Kleinigkeit, die verändert, wie sich ein Durchlauf anfühlt.
Die Schwächen sind real, und es sind die Schwächen des Formats. Acht Level, eine kurze Gegnerriege, die aus einer Spielzeugreihe entlehnt ist, und eine Schwierigkeitskurve, die drei Continues einebnen. Wenn du willst, dass ein Beat-‚em-up ein Jahr in deinem Regal steht, ist es nichts für dich. Wenn du eines willst, das sich vom ersten Bildschirm an sauber spielt und einen zweiten Durchlauf belohnt, dann ist es das.
Die Neuveröffentlichung von 2022 in Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection ist der richtige Weg, ihm heute zu begegnen. Das Spiel hat sich nicht verändert. Was sich geändert hat, ist, dass du kein funktionierendes NES und keine Kopie einer Cartridge von 1992 mehr brauchst, um herauszufinden, ob das dritte es wert war.
Es war es. Konamis ursprüngliches NES-Turtles-Spiel erfüllt das eine, was ein lizenziertes Beat-‚em-up erfüllen muss: Es lässt die Lizenz wie einen Grund für die Mechaniken wirken statt wie einen Ersatz für sie. Shredder hebt Manhattan aus dem Boden, und das Spiel gibt dir acht Level voller Gründe, es zurückzuholen.
Wertung: 7,7 von 10.
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