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Super Mario Bros.: Welt 1-1 lehrte die Welt das Spielen, und das tut es noch immer

Super Mario Bros. (1985) Test: Wie Shigeru Miyamotos NES-Klassiker das Konsolengeschäft rettete und die Vorlage schuf, der jedes Jump ’n’ Run bis heute folgt.

Von mitch·3 Min. Lesezeit
A small hero springs between bricks and a sudden drop beneath a distant fortress.

Super Mario Bros. ist das 1985 für das NES erschienene Plattformspiel, das Shigeru Miyamoto Regie führte und produzierte, der Nachfolger des Arcade-Spiels Mario Bros. von 1983 und das erste Spiel der Super-Mario-Reihe. Es ist das Spiel, das das Konsolengeschäft in Amerika rettete, und es tat dies mit einem ersten Level, das so sorgfältig aufgebaut ist, dass es einem alles Nötige ohne ein einziges Wort Anleitung beibringt. Alles andere im Genre stammt davon ab.

Das Pilzkönigreich

Man steuert Mario, oder Luigi im Zwei-Spieler-Modus, durch seitlich scrollende Abschnitte des Pilzkönigreichs, um Prinzessin Toadstool aus den Fängen von King Koopa, später Bowser genannt, zu befreien. Man weicht Gegnern und Abgründen aus und sammelt Power-ups: den Superpilz, der einen groß macht, die Feuerblume, mit der man Feuerbälle werfen kann, und den Starman, der einen kurzzeitig unbesiegbar macht. Das ist das Vokabular, und das Spiel führt jedes einzelne Wort davon in Welt 1-1 ein.

Das erste Level

Miyamoto und Takashi Tezuka entwarfen Welt 1-1 als Tutorial für das Plattformspiel, und es ist das am meisten untersuchte Level des Mediums. Der erste Gegner läuft auf einen zu, damit man das Springen lernt. Der erste Block gibt einem einen Pilz, der sich entfernt, damit man lernt, ihn zu verfolgen. Der erste Abgrund ist klein. Am Ende des Levels weiß ein Spieler, der noch nie einen Controller gehalten hat, wie das Spiel funktioniert, und kein Menü musste es ihm je sagen.

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Das Spielgefühl

Die Engine entstand aus der Erfahrung von Miyamotos Team mit Devil World und den Side-Scrollern Excitebike und Kung Fu, und das flüssige Scrollen und Marios Beschleunigung vom Gehen zum Rennen sind der Grund, warum sich das Spiel lebendig anfühlt. Der Schwung ist das ganze Design. Ein Sprung aus dem Lauf führt weiter, ein längerer Tastendruck höher, und die Beziehung zwischen Taste und Figur ist so direkt, dass sie nie verbessert, nur nachgeahmt wurde.

Der Ehrgeiz

Miyamoto wollte ein farbenfroheres Plattformspiel mit scrollendem Bildschirm und größeren Figuren, als die Spielhallen boten, und er bekam es. Acht Welten, Untergrund- und Unterwasserabschnitte, Burgen, Warp-Zonen und in Blöcken versteckte Geheimnisse gaben dem Spiel einen Umfang, dem sich kein Heim-Plattformer genähert hatte. Koji Kondos Musik, die bekannteste in Spielen, ist das letzte Puzzleteil.

Wo es Schwächen hat

Die späteren Welten setzen auf Auswendiglernen und billige Tode, und die Schwierigkeitskurve in den letzten beiden ist steil genug, um bestrafend zu wirken. Die Unterwasserabschnitte sind der Schwachpunkt des Designs und waren es immer. Und ein moderner Spieler wird es karg finden, denn das ist es: Es war die Vorlage, nicht das fertige Haus.

Das Urteil

Super Mario Bros. ist das wichtigste Plattformspiel, das je gemacht wurde, und auch vierzig Jahre später noch eines der besten, das man tatsächlich spielen kann. Sein erster Level ist eine Meisterklasse. Sein Ganzes ist ein Fundament.

Wertung: 8,9 von 10

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