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The Legend of Zelda Test: Nintendos mit 8,4 bewerteter Bauplan für Abenteuer

Ein Rückblick auf The Legend of Zelda, Nintendos Abenteuer von 1986, das einer Generation beibrachte, zu erkunden, ihren Fortschritt zu speichern und dem Unbekannten zu vertrauen.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A solitary adventurer with sword and shield stands before a dark, mysterious forest, the way ahead unknown.

Nintendo erschuf eine Welt, die auch nach dem Ausschalten weiterbestand. The Legend of Zelda, am 21. Februar 1986 in Japan als Starttitel für das Family Computer Disk System veröffentlicht, ist das erste Spiel der Reihe und jenes, das einer Generation zeigte, was ein Abenteuer alles enthalten kann. In Nordamerika und Europa erschien es Ende 1987 für das Nintendo Entertainment System in Form einer Cartridge, und diese Version enthielt eine interne Batterie zum Speichern von Daten – eines der ersten Spiele, das dies bot.

Man spielt Link, einen elfenhaften Jungen im Fantasiereich Hyrule, aus der Draufsicht über eine Oberwelt und acht Dungeons. Das Ziel ist einfach zu benennen: die acht Fragmente des Triforce der Weisheit sammeln, Ganon besiegen, Prinzessin Zelda retten.

Der alte Mann in der Höhle

Link beginnt mit fast nichts. Ein kleines Schild, und das ist alles. Betritt man eine Höhle, übergibt ein alter Mann ein Schwert mit dem Satz, der die Cartridge überlebt hat: „Es ist gefährlich, allein zu gehen! Nimm dies.“

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Von da an öffnet sich das Spiel. Herzcontainer erweitern Links Lebensanzeige. Zauberringe verringern den Schaden, den er nimmt. Ein Bumerang betäubt Gegner und zieht entfernte Gegenstände zu ihm zurück. Eine magische Blockflöte teleportiert ihn zum Eingang jedes Dungeons, den er bereits abgeschlossen hat. Rubine, die Spielwährung, kaufen bei Händlern Ausrüstung, Informationen und Fähigkeitsverbesserungen.

Nichts davon wird einem geschenkt. Gegenstände liegen in Höhlen, manche leicht zu erreichen, andere verborgen unter Felsen, Bäumen und Wasserfällen. Das Spiel vertraut darauf, dass man die Welt erkundet.

Acht Dungeons und ein neunter

Die Oberwelt verbirgt die Eingänge zu acht großen Dungeons, jeder ein Labyrinth aus Räumen, die durch Türen und geheime Durchgänge verbunden sind. Monster versperren den Weg. Blöcke müssen verschoben werden. Manche Eingänge sind geheim und müssen erst entdeckt werden, bevor man überhaupt hinein kann.

Sammelt man alle acht Teile des Triforce der Weisheit, öffnet sich ein neunter Dungeon. Dort wartet Ganon, und dort erledigt ihn der Silberpfeil.

Die Struktur ist wichtig, weil sie sich nie schlicht wiederholt. Jeder Dungeon hat sein eigenes Layout, und die Oberwelt um sie herum birgt Wälder, Friedhöfe, Ebenen und Wüsten. Das Spiel hält Action und Entdeckung in der Waage – Kämpfen und Suchen, oft zugleich.

Ein Königreich im Niedergang

Die Geschichte stammt aus dem Anleitungsheft und dem Prolog nach dem Titelbildschirm. Ganon, der Fürst der Finsternis, fällt in Hyrule ein und stiehlt das Triforce der Kraft. Zelda teilt das Triforce der Weisheit in acht Fragmente und versteckt sie unter der Erde, bevor Ganon sie gefangen nimmt.

Sie sagt ihrer Amme Impa, sie solle jemanden finden, der mutig genug ist, das Königreich zu retten. Ganons Schergen stellen die alte Frau. Link erscheint, rettet sie, hört die Bitte und bricht auf.

Innerhalb der offiziellen Zelda-Chronologie steht dies in „The Era of Decline“, Teil der „Defeated Hero“-Zeitlinie, die von einer Realität abzweigt, in der der Held der Zeit in Ocarina of Time gegen Ganondorf verliert. Hyrule ist jetzt ein kleines Königreich, seine Bewohner leben in Höhlen. Dieser düstere Rahmen ist der Boden, auf dem das ganze Spiel steht.

Was immer noch Bestand hat

Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka entwarfen und leiteten The Legend of Zelda und entwickelten es parallel zu Super Mario Bros., das am 13. September 1985 erschien. Die Überschneidung zeigt sich in der Disziplin. Beide Spiele verstehen, dass eine Mechanik, die einmal gelehrt und dann vertraut wird, mehr wert ist als eine Mechanik, die fünfmal erklärt wird.

Die durchgehende Welt ist der eigentliche Bruch. Man kann frei umherwandern, und das Spiel hält einen nicht auf. Power-ups verändern dauerhaft, was Link tun kann, sodass Fortschritt gefühlt statt gezählt wird. Die Batteriespeicherung bedeutet, dass der Fortschritt die Nacht übersteht – eine kleine technische Tatsache mit enormen Folgen dafür, wie ein Spieler sich zu einem langen Spiel verhält.

Es verkaufte sich über 6,5 Millionen Mal und begründete eine Franchise. Eine Fortsetzung, Zelda II: The Adventure of Link, folgte in Japan auf dem Famicom Disk System weniger als ein Jahr später.

Die rauen Kanten sind real. Die Overworld mit ihren Bildschirmwechseln kann sich wie eine Reihe von Räumen statt wie ein Ort anfühlen, und das Spiel bietet wenig Orientierung für einen Spieler, der eine versteckte Höhle übersieht. Einiges davon ist die Ära. Einiges davon ist das Design, das Geheimnis über Klarheit wählt, und nicht immer zu seinem Vorteil.

Was The Legend of Zelda eine Rückkehr wert macht, ist, dass seine Geheimnisse sich immer noch wie Entdeckungen anfühlen und nicht wie Inhalte. Das Spiel sagt einem nicht, dass es etwas versteckt hat. Es versteckt es und wartet.

8,4 von 10

Die Zahlen

  • Veröffentlicht: 21. Februar 1986 (Japan, Family Computer Disk System); Ende 1987 (Nordamerika und Europa, Cartridge)
  • Entwickelt und veröffentlicht von: Nintendo
  • Entworfen und geleitet von: Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka
  • Genre: Action-Adventure
  • Verkaufte Exemplare: Über 6,5 Millionen
  • Metacritic-Wertung: 8,4/10

Die Fortsetzung erschien in Japan weniger als ein Jahr nach dem Original, was zeigt, dass Nintendo bereits verstanden hatte, was es da hatte. Die Batteriespeicherung ist das Detail, das am besten gealtert ist – nicht weil das Speichern heute beeindruckend wäre, sondern weil es der Grund dafür ist, dass die acht Dungeons so lang und so unerbittlich sein konnten, wie sie sind. Ein Spiel, das einem erlaubt, seinen Fortschritt zu behalten, kann es sich leisten, einen ihn verlieren zu lassen.

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