Castlevania III: Dracula’s Curse ist die seltene Fortsetzung, die zugibt, dass die vorherige zu weit gegangen ist. Konamis Plattformspiel von 1989 lässt die Rollenspiel- und Action-Adventure-Umwege von Castlevania II: Simon’s Quest fallen und kehrt zum geradlinigen Action-Plattformspiel des Originals von 1986 zurück – und baut dann ein zweites Spiel darauf auf, mit verzweigten Pfaden und drei Gefährten.
Es ist das dritte nummerierte Castlevania und zugleich ein Prequel, das einige Jahrhunderte vor dem ersten Spiel angesiedelt ist. Der Held ist Trevor Belmont, Vorfahre von Simon Belmont. Dracula verwüstet Europa im Jahr 1476, die verbannte Belmont-Familie der Vampirjäger wird zurück in den Kampf gerufen, und Trevor muss das Schloss erreichen und ihn töten.
Das Spiel erhielt positive Kritiken, und mehrere Kritiker nannten es eine großartige Rückkehr zu den Wurzeln der Serie. Wertung: 7,8 von 10.
Trevor Belmont und die drei Gefährten
Castlevania III bietet Trevor eine Wahl, die die Serie nie zuvor geboten hatte. Nach dem ersten Level und an mehreren Stellen danach wählt der Spieler zwischen zwei verzweigten Pfaden. Die zweite Etappe ist ein optionaler Ausflug, bei dem Trevor einen von drei Partnercharakteren aufnehmen kann, und der Hauptzweig erreicht ihn auf halbem Weg durch die dritte Etappe.
Jeder Gefährte verändert, wie das Spiel gespielt wird, nicht nur, wie es aussieht.
Sypha Belnades ist eine junge Zauberin. Ihre physische Angriffskraft ist schwach, und sie gleicht das mit mächtigen elementaren Magiezaubern aus. Grant Danasty ist ein Pirat, der an Wänden klettern und mitten im Sprung die Richtung ändern kann, was vertikale Abschnitte in eine andere Art von Prüfung verwandelt. Alucard ist Draculas Sohn, ein Dhampir, der Feuerbälle schießt und sich in eine Fledermaus verwandelt.
Trevor kann nur mit einem Gefährten gleichzeitig reisen. Nimmt man einen weiteren auf, ist der aktuelle weg.
Diese einzige Regel leistet mehr als jede andere Mechanik im Spiel. Sie erzwingt eine Festlegung, bevor der Spieler weiß, was der nächste Abschnitt verlangt, und sie bedeutet, dass eine Routenwahl nie nur eine Frage der Geografie ist.
Zwei Routen durch sechzehn Etappen
Die Struktur ist der Punkt, an dem sich Castlevania III vom Original unterscheidet. Das Spiel ist nicht linear. Es gibt zwei Hauptwege durch die sechzehn Level des Spiels, die als Blöcke bezeichnet und in mehrere Abschnitte unterteilt werden. Jeder Weg enthält neun Level, oder zehn, wenn der Spieler den optionalen zweiten Level wählt.
Der obere Weg führt Trevor über den See zur Hauptbrücke und durch das vordere Tor in Draculas Schloss. Der untere Weg verläuft durch Tunnel und Höhlen und endet mit einem Aufstieg an der Felswand unterhalb des Schlosses. Der untere Weg hat bei Level 6 einen kurzen eigenen Abzweig. Beide Wege treffen in der Haupthalle zusammen.
Hier ein Vergleich der beiden Wege.
| Element | Oberer Weg | Unterer Weg |
|---|---|---|
| Annäherung | Über den See zur Hauptbrücke | Tunnel und Höhlen, dann ein Felsaufstieg |
| Zugang zum Schloss | Vorderes Tor | Felswand unterhalb des Schlosses |
| Eigene Filiale | Keine | Ein kurzer Zweig in Stage 6 |
| Stages | Neun (zehn mit der optionalen zweiten Stage) | Neun (zehn mit der optionalen zweiten Stage) |
| Trifft | Hauptsaal des Schlosses | Hauptsaal des Schlosses |
Der Tisch gibt das nicht her. Die Routen verlangen Unterschiedliches vom Spieler, und der Begleiter an der Seite entscheidet, ob ein bestimmter Abschnitt machbar oder elend ist.
Ein Prequel, das seinen Platz verdient
Castlevania III als Prequel zu bezeichnen ist kein Marketing-Label. Das Spiel spielt einige Jahrhunderte vor den Ereignissen des ursprünglichen Castlevania, und sein Protagonist ist ein Vorfahre des Helden jenes Spiels. Die Serie war bereits einmal in der Zeit vorangesprungen; dieser Teil geht zurück und füllt die Familienlinie.
Die Begleiter tragen dasselbe Gewicht. Alucard ist Draculas Sohn, was einen Familienstreit in die Belagerung der Burg bringt. Grant Danasty ist ein Pirat, der Wände erklimmen und mitten im Sprung die Richtung ändern kann. Sypha Belnades ist eine Zauberin, deren Magie stark und deren Körper schwach ist.
Die Enden ändern sich je nachdem, welchen Begleiter Trevor bei Spielende bei sich hat oder ob er überhaupt keinen Begleiter mitnimmt. Das ist auf dem Papier eine Kleinigkeit und in der Praxis eine große Sache: Es macht das Aufgebot zu einer Entscheidung, mit der der Spieler lebt, statt zu einem Menü, das er durchprobiert.
Der Soundtrack ist das Beste hier
Mehrere Kritiker nannten Castlevania III eine großartige Rückkehr zu den Wurzeln der Serie, und viele von ihnen hoben den Soundtrack besonders hervor. Dieses Lob ist verdient, und es ist kein Trostpreis für den Rest des Designs.
Die Musik ist das beständigste Element im Spiel. Sie hält der Verzweigungsstruktur stand, was sich von nicht jeder Mechanik sagen lässt, die Konami hier hinzugefügt hat. Der Soundtrack ist außerdem der Teil von Dracula’s Curse, der die Cartridge überlebt hat, was etwas darüber verrät, wohin das Handwerk tatsächlich ging.
Das Spiel wurde für die Virtual Console für die Wii, den Nintendo 3DS und die Wii U neu veröffentlicht. Später wurde es in die Castlevania Anniversary Collection für Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows und Xbox One aufgenommen. Das Spiel wurde später für die ersten beiden Staffeln der animierten Castlevania-Fernsehserie von 2017 adaptiert.
Das Publikum dieser Rezension sind also nicht nur Leute, die noch die Originalhardware besitzen. Die Anniversary Collection ist der praktische Weg, es heute zu spielen, und die animierte Serie ist der Grund, aus dem viele überhaupt erst darauf stoßen.
Wo die Verzweigung weh tut
Die Verzweigungspfade sind das Aushängeschild und zugleich die Quelle des schlimmsten Problems des Spiels. Ein Spieler, der falsch wählt, bekommt nicht eine schwerere Version desselben Levels. Er bekommt ein anderes Level, mit einem anderen Begleiter, und eine lange Strecke bis zur nächsten Weggabelung.
Das ist einmal spannend. Bei einem erneuten Durchspielen, bei dem das Ziel ein bestimmtes Ende ist, ist es langwierig.
Die Begleitregel verschärft das Ganze. Trevor kann nur einen Partner mitnehmen, und ein Wechsel bedeutet, den aktuellen aufzugeben. Bis ein Spieler versteht, was ein bestimmter Begleiter leisten kann, liegt die Route, die zu ihm passt, möglicherweise schon hinter ihm.
Nichts davon ist ein Fehler. Es ist das Design, und es ist der Grund, warum das Spiel Verteidiger hat, die stundenlang über Routen diskutieren. Aber es ist auch der Grund, warum Castlevania III schwerer beiläufig zu empfehlen ist als das Original.
Wie man die drei Begleiter einordnet
Wenn die Verzweigung die Identität des Spiels ist, sind die Begleiter seine Schwierigkeitsgrade. Geordnet danach, wie sehr sie einen Durchlauf verändern:
- Alucard — Draculas Sohn, ein Dhampir, der Feuerbälle schießt und sich in eine Fledermaus verwandelt. Der beweglichste und der nützlichste in den Abschnitten, in denen das Schloss aufhört, so zu tun, als sei es fair.
- Grant Danasty — der Pirat, der Wände erklimmt und im Sprung die Richtung ändert. Er macht vertikale Abschnitte zu etwas, das eher einem Spielplatz gleicht, und er ist die Wahl für Spieler, die sich bewegen statt kämpfen wollen.
- Sypha Belnades — die Zauberin. Mächtige Elementarmagie, schwache physische Angriffskraft. Sie ist die Wahl mit der größten Varianz: verheerend, wenn die Magie zum Raum passt, bestrafend, wenn nicht.
Die Reihenfolge ist keine Stärkeliste. Sie ist eine Rangfolge danach, wie sehr jeder Begleiter verändert, wie sich das Spiel anfühlt, und das ist die einzige Rangfolge, die in einem auf Routenwahl aufgebauten Spiel zählt.
Was Draculas Fluch richtig macht
Die Rückkehr zum Action-Platforming war die richtige Entscheidung. Castlevania II versuchte etwas, und das Ergebnis war ein Spiel, an das man sich wegen seiner Ideen erinnert, nicht wegen seiner Umsetzung. Castlevania III nimmt das Fundament des Originals und fügt Struktur statt Systeme hinzu.
Die sechzehn Stages, die zwei Routen, die optionale zweite Stage, die drei Begleiter, die multiplen Enden — das ist viel Spiel für eine 1989er-Kassette, und das meiste davon funktioniert. Dass die zwei Pfade in der Haupthalle zusammenlaufen, ist ein befriedigendes Stück Design, und nach Lesart dieser Zeitung lässt es beide Routen wie echte Wege zum selben Ziel wirken statt wie ein wahrer Pfad und ein Umweg.
Das Spiel ist für seine Ära außerdem großzügig. Es vertraut darauf, dass der Spieler eine Wahl trifft und mit ihr lebt.
Das Urteil über Castlevania III
Castlevania III: Draculas Fluch ist die Wahl dieser Zeitung als bestes der drei nummerierten Castlevania-Spiele. Es korrigiert die Abweichung des vorherigen Teils, es bewahrt die Disziplin des Originals, und es fügt verzweigte Pfade und Begleiter hinzu, die dem Ganzen ein zweites und drittes Leben geben. Das ist ein Urteil, kein Konsens — das Quellmaterial reiht die drei Spiele nicht ein.
Punkte verliert es für die Undurchsichtigkeit dieser Entscheidungen. Die Routenstruktur verlangt vom Spieler, sich für einen Pfad und einen Partner zu entscheiden, ohne eine Vorschau auf beides zu haben, und der Preis einer Fehlpaarung ist ein langer Abschnitt des falschen Spiels. Das ist ein realer Preis, und deshalb ist dies ein großartiges Spiel und kein makelloses.
Der Soundtrack trägt es. Die Wiederveröffentlichungen und die animierte Serie haben es vor Leuten gehalten, die nie die Kassette besaßen, und die Anniversary Collection ist wahrscheinlich die Version, auf die die meisten Spieler treffen werden. Was sie finden werden, ist ein Spiel, das etwas verstand, das die Serie Jahre damit verbringen würde, wieder zu lernen: Ein Schloss ist interessanter, wenn es mehr als einen Weg hinein gibt.
Wertung: 7,8 von 10.
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