Darksiders II beginnt mit Death, dem gefürchtetsten der Vier Reiter, auf einer Mission, um die ihn niemand gebeten hat. Sein Bruder War wird beschuldigt, die Menschheit ausgelöscht zu haben. Death bestreitet die Sache nicht. Er macht sich daran, das Verbrechen rückgängig zu machen.
Vigil Games baute die Fortsetzung von 2012 um diese Prämisse herum, und THQ veröffentlichte sie für Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 und als Starttitel für Wii U im November jenes Jahres. Es ist ein Hack-and-Slash-Action-Rollenspiel, die Fortsetzung von Darksiders, und die Entwicklung kostete 50 Millionen Dollar. Diese Summe machte es zu einem der teuersten Videospiele, die je entwickelt wurden.
Trailer, via PlayStation.
Death trägt zwei Sicheln
Du spielst als Death, einer der Vier Reiter der Apokalypse. Er ist flink und agil und zu akrobatischen Kunststücken fähig, die dich die Welt auf Weisen durchqueren lassen, die das erste Spiel nie erlaubte. Seine Hauptwaffen sind zwei Sicheln, eine in jeder Hand.
Sekundärwaffen teilen sich in zwei Lager. Hämmer, Äxte und Streitkolben sind die langsamen Optionen. Waffen im Stil von Panzerhandschuhen geben dir Klauen und klingenbewehrte Armverlängerungen — schneller, mit weniger Reichweite und Kraft.
Die Fortbewegung ist ein eigenes System. Death schwimmt, läuft Wände entlang und klettert auf speziell platzierte Holzelemente wie Wandhaken und Balken. Später erwirbt er Death Grip, einen Enterhaken, der an bestimmten Objekten funktioniert, und Voidwalker.
Despair, Dust und die offene Welt
Die Karten sind riesig. Jede enthält offene Weltregionen, die du frei zu Fuß oder zu Pferd erkunden kannst. Death reitet Despair, ein Pferd, das in offenen Gebieten der Oberwelt für schnelleres Reisen verfügbar ist. Ein Rabe namens Dust führt ihn zu Zielen.
Dungeons enthalten die Questziele. Du kannst zwischen Kartenpunkten sofort schnell reisen, und innerhalb eines Dungeons kannst du zur Oberwelt zurückspringen, während dein Standort gespeichert wird — kein verlorener Fortschritt, wenn du zurückkehrst.
Die Puzzlearbeit ist ständig. Hebel, Türen, Aufzüge und Portale stehen zwischen dir und dem nächsten Bereich. Meistens brauchst du einen Schlüssel oder eine bestimmte Kraft, um weiterzukommen.
Passe dein Erlebnis mit verschiedenen Rüstungssets, Waffen und Skillbäumen an, die es Spielern ermöglichen, ihren eigenen Death zu erschaffen.
Diese Zeile ist der eigene Werbetext des Spiels, und sie beschreibt die darunterliegenden Systeme treffend.
Der Crowfather zerbricht das Amulett
Die Handlung verläuft parallel zum ersten Spiel. Die Vier Reiter — Krieg, Zwietracht, Zorn und Tod — sind die letzten der Nephilim, verfluchte Verschmelzungen von Engeln und Dämonen, die um einen Ort zum Leben gegen die gesamte Schöpfung Krieg führten. Der Verkohlte Rat gab ihnen Macht im Austausch dafür, dass sie ihre Verwandten abschlachteten.
Tod streckte selbst den letzten ihrer Brüder nieder: Absalom, den ersten Nephilim. Heimlich bewahrte er die Seelen der Nephilim in einem Amulett auf, dem Rat zum Trotz, und gab es dem Hüter der Geheimnisse, dem Crowfather.
Da Krieg die Schuld gegeben wird, begibt sich Tod zum Eisigen Schleier, um Beweise für die Unschuld seines Bruders und einen Weg zur Wiederherstellung der Erde zu suchen. Der Crowfather sagt ihm, er solle zum Baum des Lebens gehen, und verlangt das Amulett zurück. Tod weigert sich. Der Crowfather greift ihn in der Gestalt von Krieg an.
Tod tötet ihn. Der Crowfather zerbricht das Amulett und treibt die Splitter in Tods Brust, bevor er ihn durch ein Portal schickt.
Die Schmiedelande und der Wächter
Tod erwacht in den Schmiedelanden, einer Welt der Schöpfer — körperlich imposanter Wesen, die die Architekten der Schöpfung sind. Ihre Welt ist, wie viele andere, von der Verderbnis überrannt worden, einer dunklen Macht, die den Baum des Lebens blockiert und die Konstrukte der Schöpfer ergriffen hat.
Unter diesen Konstrukten befindet sich ein massiver Wächter, der erbaut wurde, um die Verderbnis zu bekämpfen. Mit Hilfe eines Schöpfers namens Karn erreicht Tod den verseuchten Wächter und zerstört ihn, sodass er frei von der Verderbnis wieder zusammengesetzt werden kann.
Die Handlung stellt dem Reiter dann ein größeres Problem als eine irdische Apokalypse. Ein uralter Groll könnte die gesamte Schöpfung bedrohen.
Stufenaufstieg, Beute und das lange Spiel
Die Rollenspiel-Ebene ist der Bereich, in dem Darksiders II seine Länge verdient. Ein vollständiges Stufensystem, Fertigkeitsbäume und endlose Ausrüstungskombinationen lassen dich den Tod erschaffen, den du willst, statt den, den dir die Kampagne vorsetzt. Dutzende Nebenquests stehen neben dem Hauptpfad, mit Haupt- und Nebenbosskämpfen.
Das ist der Teil des Designs, der am besten gealtert ist. Der Kampf ist solide, aber selten überraschend; die Beute- und Fertigkeitsentscheidungen sind es, die einen zweiten Durchlauf interessant halten. Die offenen Regionen und die Dungeon-Struktur geben dem Spiel einen Rhythmus, der Bestand hat, selbst wenn ein Rätsel das Tempo stocken lässt.
Das Budget von 50 Millionen Dollar zeigt sich am Umfang, nicht immer an der Politur. Das Spiel greift nach einem Universum, wie es zuvor noch nicht gesehen wurde, umgesetzt im einzigartigen Stil von Joe Mad, und erreicht es größtenteils.
Was Darksiders II richtig macht
Death als Figur ist die klügste Entscheidung, die Vigil getroffen hat. Er ist nicht War, und das Spiel tut nie so, als wäre er es. Er ist schnell, wo sein Bruder schwer war, und die akrobatische Fortbewegung macht das Durchqueren der Welt eher zu einem Spiel als zu einem Pendeln.
Auch Despair und Dust leisten stille Arbeit. Ein Pferd für die Geschwindigkeit und ein Rabe für die Richtung lösen die beiden Probleme, an denen Open Worlds üblicherweise scheitern: irgendwohin zu gelangen und zu wissen, wohin man gehen muss.
Die Crowfather-Sequenz ist der stärkste erzählerische Abschnitt des Spiels. Sie nimmt eine Botengang-Aufgabe und verwandelt sie in eine persönliche Schuld, um die Fragmente dann in Deaths Brust als physische Erinnerung zu vergraben. Das ist ein besserer Aufhänger, als die meisten Actionspiele seiner Ära zustande brachten.
Wo die Fortsetzung zu kurz kommt
Darksiders II ist eine selbstbewusste Fortsetzung, die die Steifheit des ersten Spiels behebt, ohne seine Identität zu verlieren. Die parallele Handlung hält Wars Geschichte intakt, während sie Death seine eigenen Gründe gibt, und die Anpassung gibt den Spielern ein Interesse an einer Figur, die leicht eine Silhouette hätte bleiben können.
Es ist nicht makellos. Der Corruption-Handlungsbogen stützt sich auf vertrautes Fantasy-Gerüst, und die Rätseldichte wird Spieler ermüden, die wegen des Kampfes gekommen sind. Aber der Umfang, die Fortbewegung und die Vielfalt der Builds tragen es.
Eine portierte Version, Darksiders II: Deathinitive Edition, folgte 2015 für PlayStation 4, Xbox One und Windows, veröffentlicht von Nordic Games, mit einer Nintendo-Switch-Portierung 2019 und einer Veröffentlichung für Google Stadia 2021. Darksiders III erschien im November 2018, und das Spin-off-Prequel Darksiders Genesis im Dezember 2019.
Vierzehn Jahre später ist Darksiders II noch immer der Höhepunkt der Serie. Der Reiter, der auszieht, um den Namen seines Bruders reinzuwaschen, ist der, mit dem es sich lohnt zu reiten.
8,6 von 10.
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