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Konamis NES-Metal Gear reduzierte Kojimas Stealth-Design auf ein Kriechen durch Korridore

Metal Gear (1987) im Test: Kojimas Stealth-Ursprung auf NES vs. MSX2, Outer Heaven, Alarmmodus, Bosse und warum die Portierung das Spiel veränderte.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A solitary soldier moves unseen through the halls of a grim fortress, avoiding the eyes of watchful guards.

Metal Gear ist ein Spiel darüber, nicht zu kämpfen. Das war die radikale Idee, die Hideo Kojima 1987 in sein erstes Regiedebüt einbrachte, und sie ist auch auf der Version für das Nintendo Entertainment System, die die meisten amerikanischen Spieler tatsächlich besaßen, noch klar erkennbar. Man steuert Solid Snake, einen Neuling der Spezialeinheit FOXHOUND, der allein in den befestigten Staat Outer Heaven geschickt wird, um einen zweibeinigen Schreitpanzer zu zerstören, der von überall auf der Welt Atomraketen abfeuern kann. Man beginnt mit nichts. Man endet mit einer Basis voller Wachen, die es lieber gesehen hätten, man wäre nie gekommen.

Outer Heaven und die Mission Intrude N313

Das Szenario ist schlank. Der Westen erfährt, dass in Outer Heaven eine Massenvernichtungswaffe gebaut wird, einer Festung, die von einem „legendären Söldner“ 200 km nördlich von Galzburg, Südafrika, gegründet wurde. FOXHOUND schickt zuerst den Topagenten Gray Fox hinein. Der Kontakt bricht ab, und seine letzte Übertragung besteht aus einem Wort: „Metal Gear…“. Kommandant Big Boss schickt daraufhin seinen neuesten Rekruten, Solid Snake, in einer Operation mit dem Codenamen „Intrude N313″ los.

Diese Missionsstruktur funktioniert noch heute. Snake ist zu Beginn unbewaffnet und muss alles zusammenhamstern, von einer Pistole und einem Raketenwerfer über Munitionslager und Rationen, die die Lebensanzeige auffüllen, bis hin zu einer Gasmaske. Die Basis ist der eigentliche Gegenspieler.

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Der Alarmmodus ist das ganze Spiel

Metal Gear wird aus einer Überkopfperspektive mit Bildschirmwechseln gespielt, zweidimensional und aus der Vogelperspektive. Wachen folgen festgelegten Patrouillenmustern und sehen in einer geraden Linie, insgesamt in vier Richtungen. Entdeckt einen eine Wache, erscheint ein Ausrufezeichen über ihrem Kopf und das Spiel wechselt in den Alarmmodus. Wachen rennen auf einen zu und schießen.

Hier gibt es eine kluge Unterscheidung, die spätere Stealth-Spiele ohne Quellenangabe übernommen haben. Wird man von einer Wache gesehen, greifen nur die Gegner auf dem aktuellen Bildschirm an; wechselt man auf einen angrenzenden Bildschirm, ist man in Sicherheit. Wird man von einer Kamera, einem Sensor oder einem Schuss ohne Schalldämpfer erwischt, erscheinen zwei Ausrufezeichen und Verstärkung rückt von außerhalb des Bildschirms an. Die Strafe passt zum Fehler.

Der Widerstand, die Gefangenen und die Bosse

Das Radio ist der Ort, an dem Metal Gear seine Welt aufbaut. Big Boss versorgt dich mit Zielen und Gegenstandsinformationen. Ein lokaler Widerstand unterstützt dich: Schneider, ein ehemaliger Architekt, der den Aufbau der Festung und die wichtigen Gegenstände kennt; Diane, eine ehemalige Punk-Sängerin, die von zu Hause aus über feindliche Streitkräfte berichtet; und Jennifer, die sich dem medizinischen Personal von Outer Heaven anschloss, um ihren vermissten Bruder zu finden, und hilft, sobald Snake einen ausreichend hohen Rang erreicht.

Auch die Gefangenen sind wichtig. Grey Fox, gefangen during der früheren Mission. Dr. Pettrovich, ein Robotikingenieur, der gezwungen wird, für Outer Heaven zu arbeiten. Seine Tochter Elen, entführt, um ihn zum Bau von Metal Gear zu zwingen. Die Bosse arbeiten die Checkliste des Genres in grober Reihenfolge der Eskalation ab:

  1. Shoot Gunner, ein ehemaliger Spetsnaz-Agent, spezialisiert auf die Schrotflinte.
  2. Machinegun Kid, ein ehemaliger SAS-Operateur, bewaffnet mit einem Maschinengewehr.
  3. Fire Trooper, ein ehemaliger GSG-9-Operateur, der einen Flammenwerfer verwendet.
  4. Coward Duck, ein Bumerang werfender Terrorist, der sich mit Geiseln schützt.
  5. Arnold, zwei Androiden der TX-11-Klasse, entworfen von Dr. Pettrovich.
Version Entwickler Leveldesign Endgegner
MSX2 (1987) Konami, unter der Regie von Hideo Kojima Originales Layout Original
NES/Famicom Konami, ohne Kojima Drastisch verändert Alternative

Was dich die NES-Version kostet

Dies ist die Version, die sich in den Vereinigten Staaten eine Million Mal verkaufte. Es ist auch die Version, die Kojima nicht gemacht hat. Konami entwickelte den Famicom- und NES-Port ohne seine Beteiligung, und die Änderungen sind nicht kosmetischer Natur. Die Level-Layouts sind drastisch verändert. Die Gegnerplatzierung verschiebt sich. Es gibt einen alternativen Endboss.

Das MSX2-Original erhielt positive Resonanz, wobei das Lob auf das Gameplay und die Grafik abzielte. Die Famicom- und NES-Version bekam gemischte Kritiken, und jetzt kann man sehen, warum. Die Kernschleife übersteht die Übertragung intakt, aber das Leveldesign, das die Spannung des Originals zum Funktionieren brachte, ist das, was neu geschrieben wurde. Der Port tauchte später auch in der Metal Gear Solid: The Twin Snakes – Special Disc auf, zusammen mit anderen Extras.

Das Urteil über Metal Gear

Was hier noch zählt, ist die Ausweichbewegung. Kojima arbeitete Metal Gear weg vom damals dominierenden Shoot-‚em-up-Genre hin zu etwas, das näher an Pac-Man liegt, und dieses Instinkt ist der Grund, warum ein Spiel von 1987 über das Vermeiden von Kontakt zu einer Serie wurde. Die NES-Version ist die schwächere der beiden 1987er-Veröffentlichungen, und die veränderten Layouts sind der Grund, nicht die Hardware.

Spielen Sie es für das Warnsystem, die Funkübertragung und die Bossliste. Spielen Sie das MSX2-Original, wenn Sie die Version wollen, die Kojima tatsächlich entwickelt hat.

7,7 von 10.

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