Maniac Mansion erschien für das Nintendo Entertainment System als ein Spiel, das bereits durch die Mangel gedreht worden war. Lucasfilm Games veröffentlichte es erstmals 1987 für den Commodore 64 und den Apple II, und es wurde das erste selbst veröffentlichte Produkt des Studios. Nach dieser Veröffentlichung wurde es auf mehrere Plattformen portiert, darunter der Atari ST, PC (Microsoft Windows), Mac, DOS und Amiga. Eine Portierung für das Nintendo Entertainment System musste stark überarbeitet werden, als Reaktion auf die Bedenken von Nintendo of America, dass das Spiel für Kinder ungeeignet sei. Diese Spannung – eine Horror-Komödie über das Ernten von Gehirnen, zusammengequetscht auf eine Familienkonsole – ist die ganze Geschichte dieser Portierung.
Ein Meteor, ein verrückter Wissenschaftler und Sandy Pantz
Der Aufbau ist reiner B-Film. Ein empfindungsfähiger Meteor stürzte zwanzig Jahre vor Beginn des Spiels in der Nähe des Edison-Anwesens ab. Er einer Gehirnwäsche unterzog die Familie Edison und wies Dr. Fred, einen verrückten Wissenschaftler, an, menschliche Gehirne für Experimente zu sammeln. Dave Miller, der jugendliche Protagonist, betritt das Anwesen, um seine Freundin Sandy Pantz zu retten, die Dr. Fred entführt hat.
Mit den Edisons leben Schwester Edna, Dr. Freds Ehefrau, ihr Sohn Weird Ed und zwei große körperlose Tentakel, einer lila und einer grün. Jeder Bewohner außer dem grünen Tentakel ist feindselig. Wenn sie eine Spielfigur sehen, werfen sie die Figur in den Kerker oder, in manchen Situationen, töten sie sie direkt. Wenn eine Figur stirbt, muss der Spieler einen Ersatz aus den nicht ausgewählten Figuren wählen. Wenn alle Figuren sterben, endet das Spiel.
Diese Struktur – der Tod als Problem der Besetzung statt als Game-Over-Bildschirm – ist das Klügste, was Maniac Mansion macht. Sie hält den Druck aufrecht, ohne den Spieler zu einem Neustart zu zwingen.
Sechs Kinder, fünfzehn Verben, ein Anwesen
Der Spieler wählt zwei von sechs Figuren aus, die Dave begleiten: Bernard, Jeff, Michael, Razor, Syd und Wendy. Jede hat einzigartige Fähigkeiten. Syd und Razor können Musikinstrumente spielen. Bernard kann Geräte reparieren. Das Spiel kann mit jeder Kombination beendet werden, aber viele Rätsel sind nur von bestimmten Figuren lösbar, sodass sich je nachdem, wen der Spieler mitbringt, unterschiedliche Wege öffnen.
Die Benutzeroberfläche ist ein Point-and-Click-System mit fünfzehn Aktionsbefehlen, darunter „Walk To“ und „Unlock“, die aus einem Menü in der unteren Bildschirmhälfte ausgewählt werden. Ron Gilbert entwickelte dies als Ersatz für die Kommandozeilensysteme, auf die sich frühere Adventure-Titel stützten. Er mochte diese Systeme nicht, und die einfachere Benutzeroberfläche ist der Grund, warum sich Maniac Mansion auch Jahrzehnte später noch spielbar anfühlt.
Gilbert konzipierte das Spiel 1985 zusammen mit Gary Winnick. Die beiden wollten eine komödiantische Geschichte, die auf Horrorfilm- und B-Movie-Klischees aufbaut. Sie skizzierten das Projekt als Papier-und-Bleistift-Spiel, bevor mit dem Programmieren begonnen wurde. Um die Produktion zu beschleunigen, baute Gilbert eine Spiel-Engine namens SCUMM, die in vielen späteren LucasArts-Titeln verwendet wurde.
Maniac Mansion enthält Zwischensequenzen, ein von Ron Gilbert geprägter Begriff, die das Spielgeschehen unterbrechen, um die Handlung voranzutreiben und den Spieler über Ereignisse außerhalb des Bildschirms zu informieren.
Was die Überarbeitung ändert
Die Überarbeitung für Nintendo of America ist der Teil, der für jeden am wichtigsten ist, der speziell zu dieser Version greift. Nintendo war besorgt, dass das Spiel für Kinder ungeeignet sei, und die Portierung wurde als Reaktion darauf stark verändert. Was übrig bleibt, ist immer noch erkennbar Maniac Mansion — die Edisons, die Tentakel, der Meteor, die Gehirnexperimente —, aber die Kanten wurden abgeschliffen.
Dieses Abschleifen arbeitet gegen die besten Instinkte des Spiels. Maniac Mansion funktioniert, weil es ein wenig gemein ist. Die Bewohner der Villa sind von Haus aus feindselig. Charaktere sterben. Der Spieler muss eine schrumpfende Besetzung verwalten und Ersatzleute spontan auswählen. Eine für ein jüngeres Publikum abgemilderte Version verliert einen Teil dieser Reibung, und in der Reibung leben sowohl die Komödie als auch die Spannung.
Die überarbeitete Portierung verlangt vom Spieler außerdem, die Logik des Spiels zu ihren eigenen Bedingungen zu akzeptieren. Dies ist eine zweidimensionale Welt, die von der Seite betrachtet wird, und das Menü mit fünfzehn Befehlen leistet eine Menge Arbeit. Es ist kein schnelles Spiel. Es ist ein Spiel darüber, zu Dingen zu gehen und Dinge aufzuschließen und herauszufinden, welches der beiden ausgewählten Kinder tatsächlich das Problem vor einem lösen kann.
Fünf Enden und ein Grund zum Wiederspielen
Maniac Mansion hat fünf mögliche Enden, die davon abhängen, welche Charaktere gewählt werden, welche überleben und was die Charaktere erreichen. Das ist viel Ergebnis für ein Adventure-Spiel von 1987, und es ist das deutlichste Argument für den anhaltenden Ruf des Spiels.
Nichtlineares Design war damals nicht die Norm für das Genre. Maniac Mansion baut ein Herrenhaus voller Rätsel und überlässt es den Entscheidungen des Spielers bei der Auswahl der Figuren, welche davon überhaupt erreichbar sind. Wählt man Bernard, kann man Geräte reparieren. Wählt man Syd oder Razor, kann man Instrumente spielen. Wählt man das falsche Paar, stößt man womöglich auf ein Rätsel, das man nicht lösen kann, was einen anderen Weg durch das Haus erzwingt.
Die Zwischensequenzen unterbrechen das Spiel, um die Handlung voranzutreiben und dem Spieler von Dingen zu erzählen, die außerhalb des Bildschirms geschehen. Gilbert prägte den Begriff. Die Technik ist heute Standard. 1987 war sie ein Mittel, ein nichtlineares Spiel zusammenhängend zu halten, und sie funktioniert.
Das Edison-Haus hält stand
Das Herrenhaus selbst ist die eigentliche Leistung des Spiels. Dr. Fred, Nurse Edna und Weird Ed sind grobe Skizzen, aber es sind spezifische grobe Skizzen. Der violette Tentakel und der grüne Tentakel verleihen dem Haus eine bewohnte Seltsamkeit. Die Weigerung des grünen Tentakels, feindselig zu sein, hebt sich vom Rest des Hauses ab, und der Kontrast lässt die anderen Bewohner stärker wirken.
Die Themen des Spiels erstrecken sich zugleich über Fantasy, Science-Fiction, Horror und Komödie. Diese Mischung ist keine Marketingfloskel. Sie ist die tatsächliche Textur der Sache. Ein empfindungsfähiger Meteor, der eine Familie versklavt und menschliche Gehirne verlangt, ist eine Horrorprämisse. Die Ausführung – ein verrückter Wissenschaftler, seine Krankenschwester-Frau, sein seltsamer Sohn, zwei Tentakel – ist Komödie. Maniac Mansion löst diese Spannung nie auf. Es lässt einfach beides weiterlaufen.
Die Einzelspieler- und Seitenansicht-Struktur hält den Fokus eng. Es gibt keinen zweiten Spieler, dem man die Schuld geben könnte. Es gibt ein Haus, ein Menü mit Verben und das ständige Risiko, dass einer deiner Charaktere gesehen wird.
Warum die Wertung bei 8,3 landet
Maniac Mansion verdient seinen Ruf durch Design, nicht durch Feinschliff. Die Point-and-Click-Oberfläche, die Gilbert als Ersatz für Kommandozeilen entwickelte, wurde zur Vorlage für eine Generation von Abenteuerspielen. SCUMM kam in vielen späteren LucasArts-Titeln zum Einsatz. Die fünf Enden und die figurenabhängigen Rätselpfade gaben Spielern einen Grund zurückzukommen, den die meisten Veröffentlichungen von 1987 nicht bieten konnten.
Die überarbeitete Portierung ist nach Ansicht dieser Zeitung die schwächste Art, es zu spielen. Die massiven Änderungen für Nintendo of America schleifen einen Teil der Kante ab, die das Original ausmacht, und die Grenzen der Konsole tun dem Herrenhaus keinen Gefallen. Doch das Gerüst ist intakt. Dave Miller betritt noch immer jenes Haus. Sandy Pantz muss noch immer gerettet werden. Dr. Fred will noch immer Gehirne, und der Meteor zieht noch immer die Fäden.
Die menügesteuerte Oberfläche ist für ihre Zeit elegant, in der Praxis aber langsam. Die nichtlineare Struktur kann einen Spieler stranden lassen, der das falsche Paar Kinder gewählt hat, und das Ersatzfiguren-System löst dieses Problem, so clever es ist, nicht vollständig. Maniac Mansion ist ein Spiel, das man ebenso bewundert, wie man es genießt.
Dennoch ist die Bewunderung verdient. Dies ist das erste selbst veröffentlichte Produkt von Lucasfilm Games, und SCUMM trieb später viele LucasArts-Titel an. Die Mischung aus Horror und Komödie ist eigenwillig und selbstbewusst. Die Familie Edison, die Tentakel, der Meteor, die Gehirne — all das fügt sich zu etwas zusammen, das 1987 sonst niemand machte.
Für alle, die verstehen wollen, woher das Point-and-Click-Abenteuer kommt, ist Maniac Mansion Pflichtlektüre. Für alle anderen ist es ein seltsames, komisches, gelegentlich grausames Haus, das es noch immer wert ist, betreten zu werden.
Wertung: 8,3/10
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