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Move-Controller trägt mittelalterliche Moves, während die Story dünn bleibt

Die Burg eines Prinzen fällt den Gebeinen eines Zauberers zum Opfer, und ein Plastikschwert wird zur einzigen Waffe des Helden.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A warrior raises a glowing sword to strike down a horde of skeletal foes within a ruined castle.

Medieval Moves: Deadmund’s Quest fordert die Spieler auf, ein Plastikschwert zu ergreifen, damit herumzufuchteln und so zu tun, als kämpften sie in einer Burg gegen Skelette. Diese Prämisse klingt einfach. Sie ist es nicht.

Das 2011 von San Diego Studio und Zindagi Games entwickelte und von Sony Computer Entertainment für PlayStation 3 veröffentlichte Spiel ist ein vollständiges Abenteuer, das um den PlayStation-Move-Controller herum aufgebaut ist. Es wurde am 5. Juni 2011 auf der Electronic Entertainment Expo 2011 gezeigt. Das Team dahinter entwickelte auch Sports Champions.

Trailer, via IGN.

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Der Aufbau

Die Burg von Prinz Edmund wurde vom bösen Zauberer Morgrimm eingenommen. Er erweckt eine Armee von Skeletten aus dem Jenseits und plant, das Königreich zu beherrschen. Die Spieler greifen ein, um Morgrimm und seine Anhänger zu bekämpfen, mit Schwertern, Pfeilen, Wurfsternen und mehr, gesteuert durch die flüssige Bewegungssteuerung des Move.

Die Geschichte ist dünn. Morgrimm fällt ein, erweckt Skelette und plant die Übernahme. Das ist der ganze Bogen. Es gibt keine Schattierung, keine Charakterentwicklung, keine politische Intrige. Nur ein Prinz, ein Zauberer und ein Haufen Knochen.

Die Steuerung

Der Move-Controller ist der Star der Show. Die Spieler schwingen ein Plastikschwert, um Gegner zu treffen, zielen und schießen Pfeile und werfen Sterne, indem sie ihre Arme bewegen. Das Spiel verfolgt diese Bewegungen und verwandelt sie in Aktionen auf dem Bildschirm. Es funktioniert, größtenteils.

Es gibt Momente, in denen das System das Signal verliert. Die Arme werden müde. Der Controller driftet aus der Position. Nichts davon bringt das Spiel zum Absturz, aber nichts davon trägt viel bei.

Der Kampf

Die Kämpfe gegen Morgrimms Armee sind der Punkt, an dem das Spiel Tritt fasst. Die Gegner kommen in Wellen, und die Spieler müssen weiter schwingen, um am Leben zu bleiben. Das Tempo hält die Aufmerksamkeit eine Weile, erreicht aber nie einen Höhepunkt. Bosskämpfe gibt es, doch sie sind kurz und leicht zu umgehen.

Das Spiel bietet Mehrspieler- und Kooperationsmodi. Mit Freunden zu spielen, fügt eine Ebene des Chaos hinzu, die dem Solospiel fehlt. Einen Controller hin und her zu reichen, verändert den Rhythmus eines Kampfes auf eine Weise, die der Einzelspielermodus nie schafft.

Präsentation

Die Optik des Spiels ist schlicht. Burgen, Dörfer und Friedhöfe füllen die Welt, gerendert in einem Cartoon-Stil, der sich sowohl fantastisch als auch historisch anfühlen soll. Die Art Direction versucht, zwischen den beiden Genres zu liegen, und landet irgendwo in der Mitte, weder vollständig fantastisch noch vollständig historisch.

Das Sounddesign folgt demselben Weg. Die Musik ist fröhlich und leicht, mit gelegentlichen orchestralen Ausschmückungen während Bosskämpfen. Die Sprachaufnahmen beschränken sich auf einige wenige gesprochene Zeilen, hauptsächlich zur Einführung von Missionen.

Was funktioniert

Der Move-Controller ist der Anreiz und der beste Teil des Pakets. Das Motion-Tracking ist genau genug, um das Schwingen eines Schwertes befriedigend wirken zu lassen. Das Werfen von Sternen und das Abschießen von Pfeilen erfordern kleine Gesten, die das Spiel gut erkennt. Diese Systeme sind der Grund, warum das Spiel existiert, und sie halten stand.

Der Mehrspielermodus ist der Punkt, an dem sich das Spiel am vollständigsten anfühlt. Freunde können beitreten und gemeinsam kämpfen und das Chaos einer Skelett-Horde teilen. Der Kooperationsmodus entfernt einige der Schwierigkeitsspitzen des Solospiels und macht das Erlebnis entspannter und geselliger.

Was zu kurz kommt

Die Geschichte ist das schwächste Glied. Morgrimms Plan wird nie erklärt. Seine Motive werden nie deutlich gemacht. Das Königreich, das er regieren will, wird nie beschrieben. Es gibt keine Tiefe, die den Kampf verankert.

Der Kampf selbst wird schnell repetitiv. Sobald der Neuheitswert des Move-Controllers verflogen ist, beginnen sich die Kämpfe gleich anzufühlen. Skelette folgen denselben Angriffsmustern, und das Spiel rüttelt selten daran.

Modi

  1. Einzelspielermodus, in dem Spieler allein durch die Geschichte gegen Morgrimm kämpfen.
  2. Mehrspielermodus, in dem Freunde beitreten, um gemeinsam der Skelettarmee entgegenzutreten.
  3. Kooperativer Modus, in dem die Spieler zusammenarbeiten, um feindliche Wellen zu besiegen.
  4. Bewegungssteuerung, die für jede Aktion im Spiel verwendet wird, vom Schlagen bis zum Zielen.

Jeder Modus erfüllt einen anderen Zweck, aber keiner von ihnen erreicht die Höhen der anderen. Sie sind kompetent, nicht einprägsam.

Das Urteil

Medieval Moves: Deadmund’s Quest ist eine technische Demo, die als vollständiges Spiel verkleidet ist. Es zeigt, was der Move-Controller kann, und das macht es gut. Als vollständiges Abenteuer bleibt es hinter den Erwartungen zurück.

Das Spiel ist dünn, die Geschichte ist dünn, und der Kampf wird langweilig. Es ist nicht kaputt, und es ist nicht schrecklich. Es hinterlässt einfach keinen großen Eindruck.

Spieler, die den Move-Controller in Aktion sehen wollen, werden finden, wonach sie suchen. Spieler, die ein tiefgründiges Abenteuer wollen, werden hier sehr wenig finden. Das Spiel ist eine Kuriosität, kein Meilenstein.

Wertung: 6,3 von 10.

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