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Das Remaster von Shadowgate behält die Grausamkeit und fügt die Karte hinzu

Shadowgate 2014 Test: ein brutales Schloss, Fackel-Countdown, sarkastische Tode und drei Artefakte. Zojois Remake des Mac-Klassikers von 1987 erhält 7,5/10.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A shadowed castle hall lit only by a single lamp, its flame burning low against the encroaching dark.

Shadowgate (2014) ist eine Neuinterpretation eines Macintosh-Spiels von 1987. IMDb gibt der Version von 2014 eine 7,5 von 10. Das Original stammte von ICOM Simulations und Mindscape, und es ist die Version, an die sich die meisten Spieler erinnern.

Zojoi und Abstraction Games bauten die Version von 2014

Das Shadowgate von 2014 wurde von Zojoi und Abstraction Games entwickelt. Es wurde von Reverb Triple XP und Abstraction Games veröffentlicht. Es erschien für PlayStation 4, Linux, PC, iOS, Mac, Xbox One und Nintendo Switch.

Das ursprüngliche Shadowgate erschien 1987 für den Macintosh, entwickelt von ICOM Simulations und veröffentlicht von Mindscape als Teil der MacVenture-Reihe. Diese Version war schwarz-weiß. Farbversionen erreichten später den Amiga und Atari ST, und 1989 bekam das Nintendo Entertainment System seine eigene.

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Das Spiel von 2014 ist eine Neuinterpretation dieses Originals von 1987. Die Quelle beschreibt es so und hört dort auf.

Ein Schloss, das gebaut wurde, um den Spieler zu töten

Du bist der Letzte einer großen Linie von Heldenkönigen. Der Zauberer Lakmir schickte dich zum Schloss Shadowgate, um den Hexenmeister zu stoppen, bevor er den Behemoth aus der Hölle heraufbeschwört und die Welt beendet. Das Spiel setzt dich am Eingang ab und lässt dich für dich selbst sorgen.

Das Schloss ist der Antagonist. Es ist voller Fallen, Monster und Rätsel, und der Text des Spiels beschreibt deine Fehler mit einem sardonischen Ton, der weniger wie ein Fantasy-Epos klingt und mehr wie ein Dungeon Master, der zu viele Spieler im selben Raum hat sterben sehen. Praktisch jede Aktion, die nicht die richtige Lösung für ein Rätsel ist, endet tödlich.

Das ist kein Designfehler. Es ist das Design.

Fackeln als Countdown

Das Fackelsystem ist das Klügste in Shadowgate. Du musst jederzeit mindestens eine brennende Fackel in deinem Besitz haben. Wenn alle deine Fackeln ausgehen, stolperst du, brichst dir das Genick und startest von einem gespeicherten Spiel neu — oder von dem Bereich, in dem du gestorben bist, in den Konsolenversionen.

Im Schloss existiert nur eine begrenzte Anzahl von Fackeln. Das verwandelt eine Ressource in einen Countdown. Du löst nicht nur Rätsel. Du löst sie schnell genug.

Die Konsolenversionen lassen dich dort weitermachen, wo du gestorben bist, statt einen Speicherstand neu zu laden. Das ist eine echte Änderung daran, wie sich das Spiel spielt, und es ist der einzige Unterschied bei der Behandlung des Todes, den die Quelle verzeichnet.

Drachenatem und der Zyklop

Die Liste der Arten, auf die Shadowgate dich tötet, ist die Visitenkarte des Spiels. Drachenatem verbrennt dich. Ein Zyklop greift dich an. Ein zerbrochener Spiegel saugt dich ins Weltall. Säureschleim löst dich auf. Haie fressen dich. Eine Wolf-Frau zerfleischt dich. Das Spiel enthält sogar Selbstmord als Ausgang.

Diese Tode werden im Text des Spiels drastisch beschrieben, häufig mit sardonischen und humorvollen Kommentaren versehen. Die NES-Version behielt diese Stimme trotz Nintendos damaliger Zensurpolitik bei. Die Beschreibungen sind Teil der Belohnung. Du stocherst im Schloss herum, du bekommst einen Absatz darüber, wie schlimm es ausging, und du lernst etwas.

Shadowgate ist ein Point-and-Click-Adventure, in dem der Spieler eine Reihe von Rätseln in einem Schloss lösen muss, um zur Kammer des Hexenmeister-Lords zu gelangen.

Versuch, Irrtum und die Speichertaste

Shadowgates Rätsel setzen stark auf Versuch und Irrtum. Das Spiel erwartet, dass du häufig speicherst, um Fortschritt nicht zu verlieren, und diese Erwartung ist kein Vorschlag. Sie ist die einzige Möglichkeit, wie die Schwierigkeit erträglich bleibt.

Hinweise existieren, aber sie sind vergraben. Bücher und beschreibender Text enthalten subtile Anhaltspunkte darauf, worauf es in einem Raum ankommt. Die NES-Version ersetzt diese durch eine Hinweisfunktion, die vage Anhaltspunkte dazu gibt, was in einem bestimmten Raum bemerkenswert ist. Vage ist das richtige Wort. Das Spiel will, dass du arbeitest.

Unterwegs sammelst du außerdem Gegenstände: ein Schwert, eine Schleuder und andere antike Waffen. Jede hat den richtigen Moment. Die Quelle sagt, sie können zum passenden Zeitpunkt eingesetzt werden, um bestimmten Gegnern einen tödlichen Schlag zu versetzen.

Drei Artefakte und der Stab der Zeitalter

Die Handlung beruht auf drei heiligen Artefakten. Sammle alle drei, und sie bilden den Stab der Zeitalter, eine heilige Waffe, die den Hexenmeister-Lord endgültig aufhalten kann. Diese Struktur gibt dem Schloss ein Rückgrat. Du wanderst nicht umher. Du setzt das eine Ding zusammen, das dem ein Ende setzen kann.

Das Finale liefert ab. Man erreicht die Kammer des Hexenkönigs genau in dem Moment, in dem er die Tore der Hölle öffnet und den Behemoth herbeiruft. Man setzt den Stab zusammen und fügt dem Behemoth eine tödliche Wunde zu. Während er stirbt, zieht er den Hexenkönig mit sich in die Hölle.

Man kehrt siegreich zurück, verlobt mit der Tochter des Königs und zum Hochherrn des Westlands ernannt. Es ist ein sauberes, verdientes Ende, und es wirkt, weil das Schloss einen für jeden Schritt dazu bezahlen ließ.

Die harten Zahlen

  • Plattformen: PlayStation 4, Linux, PC, iOS, Mac, Xbox One, Nintendo Switch
  • Entwickler der Veröffentlichung von 2014: Zojoi, Abstraction Games
  • Publisher der Veröffentlichung von 2014: Reverb Triple XP, Abstraction Games
  • Genres der Veröffentlichung von 2014: Point-and-click, Puzzle, Rollenspiel (RPG), Adventure, Indie
  • Ursprüngliche Veröffentlichung: 1987, Macintosh, ICOM Simulations und Mindscape
  • NES-Version: 1989
  • Modus: Einzelspieler
  • Perspektive: Ego-Perspektive
  • Veröffentlichte Kritikerwertung: 7,5/10 (IMDb)

Was das Original von 1987 anders machte

Das Macintosh-Original war schwarzweiß. Farbversionen erschienen später für den Amiga und Atari ST, und der NES bekam 1989 seine eigene. Die Quelle hält den Wandel fest, sagt aber nicht, wie das Schloss in Farbe wirkt.

Die Hinweisfunktion ist die eine Stelle, an der die NES-Version klar vom Mac-Original abweicht. Bücher und Beschreibungstexte trugen auf dem Mac die Hinweise. Auf dem NES gibt ein Hinweissystem stattdessen vage Richtung. Die Quelle vermerkt den Tausch, ohne ihn zu beurteilen.

Die Quelle merkt außerdem an, dass die NES-Version den grafischen Todestext und die sarkastischen Kommentare beibehielt, trotz Nintendos Zensurpolitik zu jener Zeit. Das ist das überraschendste Detail der Version.

Wo das Schloss einen zermürbt

Das Trial-and-Error-Design ist auf eine Weise brutal, die moderne Spieler sofort spüren werden. Der Fortschritt hängt davon ab, die richtige Aktion für den richtigen Gegenstand im richtigen Raum zu erraten, und das Spiel bestraft jeden falschen Versuch mit einem Tod. Diese Schleife ist eine Zeit lang spannend. Sie nutzt sich ab, wenn man denselben Korridor zum fünften Mal durchläuft.

Das Fackellimit verschärft es. Ein Zeitlimit obendrauf auf ein Puzzlespiel, das ohnehin Geduld verlangt, ist viel verlangt. Die beiden Systeme arbeiten gegeneinander. Man will experimentieren. Das Schloss will, dass man sich beeilt.

Der Umgang der Konsolenversionen mit dem Tod mildert die Kosten eines falschen Versuchs. Ob das das Spiel besser macht, ist ein Urteil, das die Quelle nicht fällt.

Warum 7,5 die richtige Wertung ist

Das Original-Shadowgate erwarb sich seinen Ruf als eines der bekanntesten und beliebtesten Adventure-Titel der Spielegeschichte. Die Atmosphäre, die gefährlichen Orte, die Rätsel und die schiere Menge an grausamen Toden summieren sich zu etwas, dem kein anderes Spiel ganz gereicht. Es ist ein Schloss, das sich auf eine Weise feindselig anfühlt, die wirklich selten ist.

Die 7,5 von 10 sind fair. Shadowgate ist kein perfektes Spiel. Die Trial-and-Error-Struktur wird jeden frustrieren, der einen fairen Kampf erwartet, und das Fackelsystem ist ein Zeitlimit, das als Ressource verkleidet ist. Aber das Spiel bekennt sich ohne Entschuldigung zu seinen eigenen Regeln.

Am wichtigsten ist die Stimme. Der sarkastische Todestext, die ständige Bedrohung, das Gefühl, dass das Schloss einen verspottet – das ist es, was es zu bewahren gilt. Die Hinweisfunktion ist ein kleiner Verrat an diesem Geist. Der Rest des Spiels hält die Linie.

Shadowgate ist ein hartes, seltsames, lustiges Spiel übers Sterben in einem Schloss. Das ist immer noch genug.

Wertung: 7,5 von 10

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