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Natsumes NES-Actionspiel hat eine großartige Idee und wiederholt diese über sechs Levels.

Power Blade ist ein 1991 erschienenes Jump'n'Run-Spiel für das Nintendo Entertainment System (NES) von Taito, in dem Nova die Hauptrolle spielt, eine Boomerang-Waffe, die in acht Richtungen feuert, und ein Power Suit zum Einsatz kommen. Unser Test bewertet das Spiel mit 6,2/10.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
An agent throws a returning blade through a shadowed city ruled by a dangerous machine.

Power Blade ist ein Spiel über einen Mann mit einem Boomerang, und es ist besser, als es klingt. Taito veröffentlichte es für das Nintendo Entertainment System, und es kam im März 1991 in Nordamerika an, nachdem es in Japan am 20. April 1990 unter dem Namen Power Blazer veröffentlicht worden war. Europa erhielt es am 23. Januar 1992. Eine Fortsetzung, Power Blade 2, folgte im Jahr 1992.

Nova meldet sich im Jahr 2191 zur Meldung

Die Handlung spielt in der Kolonie New Earth im Jahr 2191. Der Planet erholt sich von Aufständen, die Millionen Tote gefordert haben, und wird von einem Supercomputer namens Master Computer betrieben. Diese Maschine enthält eine geheime Datenbank über das Funktionieren der Kolonie – Daten, die in die falschen Hände geraten, dem ganzen Planeten fatal werden würden.

Außerirdische greifen den Master Computer an und lassen sein Kontrollprogramm Fehlfunktionen verursachen. Nova, der als Chef-Sicherheitsoffizier des Master Computers und ein Lord des antiken Power Blade beschrieben wird, wird gerufen, um das Problem zu beheben. Seine Waffe ist der Power Blade selbst, ein leuchtender Energie-Boomerang, den er zur Verteidigung einsetzt.

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Die Einführung ist dünn, aber sie erfüllt ihren Zweck. Sie gibt dem Spieler einen Grund, sich von links nach rechts zu bewegen, und einen Grund, sich für die sechs Dinge zu interessieren, die er sammeln muss.

Sechs Bänder, sechs Sektoren

Um das Kontrollzentrum des Master Computers zu erreichen, muss Nova Bandeinheiten aus den sechs Sektoren, die es umgeben, entfernen. Jeder Sektor wird stark von Außerirdischen bewacht. In jedem muss Nova zuerst einen Agenten finden und kontaktieren, der ihm einen Ausweis gibt. Dieser Ausweis bringt ihn in den Sicherheitsraum des Sektors. Dort kämpft er gegen einen Sicherheitsmann – den Boss – und erst nachdem er diesen Mann besiegt hat, erhält er die Bandeinheit und entschärft den Sektor.

Sobald alle sechs Sektoren entschärft sind, öffnet sich das Kontrollzentrum. Nova kämpft sich hindurch, zerstört den außerirdischen Oberlord und stellt den Master Computer wieder her.

Diese Struktur ist das ganze Spiel, und sie ist gut. Die sechs Sektoren können in beliebiger Reihenfolge über einen Stageselect-Bildschirm gespielt werden. Diese Freiheit ist derselbe Haken, auf den die Mega-Man-Reihe ihren Ruf aufgebaut hat, und Power Blade nutzt ihn gut. Man wählt einen Sektor aus, lernt dessen Layout, findet den Agenten, besiegt den Wächter, nimmt die Band.

Ein Boomerang, der in acht Richtungen feuert

Der Spieler steuert Nova in einer zwei-dimensionalen Jump-and-Run-Umgebung. Der Bumerang feuert in alle acht Richtungen ab, und das ist eine Seltenheit für NES- und Famicom-Jump-and-Run-Spiele der damaligen Zeit. Die meisten Spiele des Genres fordern Sie auf, nach vorne oder nach vorne und oben zu zielen. Power Blade fordert Sie auf, überall hin zu zielen.

In jedem Sektor verbessern Power-Ups die Leistung des Bumerangs, seine Reichweite und wie viele Sie werfen können. Nova hat außerdem eine Lebensanzeige. Sie fällt jedes Mal, wenn ein Gegner ihn trifft. Er verliert ein Leben, wenn die Anzeige leerläuft, wenn er in eine Grube fällt oder wenn der Timer abläuft. Verlieren Sie alle Ihre Leben, und das Spiel ist vorbei – aber es gibt eine Fortsetzungsfunktion, die Sie am Anfang des Levels neu startet, in dem Sie gestorben sind.

Es gibt auch eine Passworteingabe-Funktion. Sie ermöglicht es Ihnen, jederzeit an einem bestimmten Kontrollpunkt neu zu starten, was mehr bedeutet, als es klingt, für ein Spiel, das auf sechs separaten Levels basiert.

Der Helm, der das Spiel verändert

Der Name des Spiels stammt von einem Gegenstand, der in mehreren Levels versteckt ist. Der Power Suit sieht aus wie ein Helm. Heben Sie ihn auf, und Nova stattet sich automatisch mit dem Metallanzug aus. Im Anzug kann er Energieblitze abfeuern, die Power Blades genannt werden, in jede der acht Richtungen und durch die meisten Oberflächen.

Das ist die beste Idee in Power Blade. Der Anzug verändert das Spiel von vorsichtiger Positionierung zu etwas, das einem Shooter näher kommt. Er verwandelt die Flugbahn des Bumerangs in eine gerade Linie, die Wände ignoriert. Der Gegenstand ist nicht garantiert, und das ist der Punkt – das Finden fühlt sich eher wie eine Belohnung an als wie ein Kontrollpunkt.

Vom Bildschirm fallen und man stirbt

Eine Mechanik unterscheidet Power Blade von Power Blazer und Power Blade 2. In Power Blade stirbt man, wenn man vom Bildschirm fällt. In den beiden anderen Spielen ist das nicht der Fall.

Es ist eine kleine Regel mit großer Wirkung. Sie verleiht dem Jump-and-Run-Gameplay Bedeutung. Sie macht das Spiel auch härter als seinen Nachfolger und härter als die Version, aus der es entstanden ist. Ob das eine Eigenschaft oder ein Fehler ist, hängt davon ab, was Sie von einem Jump-and-Run-Spiel aus dem Jahr 1991 erwarten. Der Standpunkt dieser Zeitung: Es ist ein Fehler, aber ein vertretbarer. Die Strafe ist konsistent, und die Level sind darauf ausgelegt, gelesen zu werden.

Wo die sechs Sektoren verschwimmen

Die Probleme sind die Probleme der damaligen Zeit, und Power Blade löst sie nicht.

Die Handlung wird in einer Zusammenfassung präsentiert, die eher wie eine Gebrauchsanweisung als eine Geschichte wirkt. Nova ist ein Lord eines uralten Power Blades und der Sicherheitschef eines Supercomputers, und das Spiel erklärt nie, wie diese beiden Aufgaben zusammenpassen. Die Aliens sind Aliens. Der Master Computer ist eine Maschine. Es gibt keine Charaktere, sondern nur eine Missionserklärung.

Das größere Problem ist, dass die sechs Sektoren sich nicht genug voneinander unterscheiden. Der Stage-Select-Bildschirm verspricht Vielfalt, und das Spiel liefert sechs Versionen derselben Idee: finde den Agenten, finde den Sicherheitsraum, besiege den Wächter, nimm das Band. Die acht Richtungen des Boomerangs und der Power Suit sind stark genug, um ein Durchspielen zu ermöglichen. Sie sind nicht stark genug, um jeden Sektor wie einen eigenen Ort erscheinen zu lassen.

Was Power Blade verdient

Power Blade ist ein gutes NES-Plattformer, der nie zu einem großartigen wurde. Seine beste Mechanik – ein Boomerang, den man in jede Richtung werfen kann – war 1991 wirklich ungewöhnlich, und der Power Suit ist eine intelligente Erweiterung davon. Die sechs-Sektoren-Struktur bietet den Spielern echte Wahlmöglichkeiten, das Passwortsystem respektiert ihre Zeit, und die Fortsetzungsfunktion ist großzügig.

Dagegen: eine Geschichte ohne Menschen, sechs Stages, die verschwimmen, und eine Falltod-Regel, die härter bestraft als der Nachfolger. Das Spiel wird erinnert, wenn es überhaupt erinnert wird, als ein solides Leihstück anstatt als ein Klassiker. Dieser Ruf ist gerechtfertigt.

Die 6,2 von 10 ist die richtige Zahl. Power Blade liegt knapp über dem Durchschnitt und knapp unter dem Merkbaren. Spiele es wegen des Boomerangs. Bleibe wegen des Power Suits. Erwarte nicht, dass dich die Sektoren zweimal überraschen.

Wertung: 6,2 von 10

Die harten Zahlen

  • Titel: Power Blade (Japan: Power Blazer)
  • Entwickler/Publisher: Taito (veröffentlicht von Nintendo und Taito)
  • Plattformen: Arcade, Nintendo Entertainment System
  • Genre: Action-Plattformer, Einzelspieler
  • Erscheinungsdatum, Japan: 20. April 1990
  • Erscheinungsdatum, Nordamerika: März 1991
  • Erscheinungsdatum, Europa: 23. Januar 1992
  • Fortsetzung: Power Blade 2, erschienen 1992
  • Spielort: New Earth, Jahr 2191
  • Protagonist: Nova, Chef-Sicherheitsbeamter des Master-Computers
  • Struktur: Sechs Sektoren, spielbar in beliebiger Reihenfolge
  • Kritische Bewertung: 6,2/10 (IMDb)

Der Bumerang ist der Grund, diese Cartridge zu laden. Alles darum herum — die sechs Bänder, die Agenten, die Sicherheitsleute, der außerirdische Herrscher, der in der Kontrollzentrale wartet — ist Gerüst für eine Waffe, mit der man in acht Richtungen zielen kann, während die meisten Spiele seiner Zeit es erlauben, nur in eine zu zielen. Das ist das gesamte Argument für Power Blade, und es ist ein vernünftiges Argument. Es ist nicht stark genug, um das Spiel über seine 6,2 zu heben, und nichts in den sechs Sektoren versucht, es zu einem solchen zu machen.

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