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Warum Kid Icarus trotz seines grausamen Designs Bestand hat

Kid Icarus, Nintendos Kultklassiker-Platformer von 1986, rezensiert: Pits Suche nach den Drei Heiligen Schätzen, fünf Enden und warum sein Schwierigkeitsgrad schlecht gealtert ist.

Von mitch·3 Min. Lesezeit
A hero rises through a narrow, perilous passage toward a distant goddess held captive above a dark realm.

Kid Icarus erschien im Dezember 1986 auf dem Family Computer Disk System in Japan, dann im Februar desselben Jahres auf dem Nintendo Entertainment System in Europa und im Juli in Nordamerika. Nintendos Abteilung Research and Development 1 entwickelte es, wobei ein externes Unternehmen, das später als Tose identifiziert wurde, beim Testen half. Toru Osawa und Yoshio Sakamoto entwarfen es. Satoru Okada führte Regie. Gunpei Yokoi produzierte. Es ist ein Side-Scrolling-Plattformer mit Rollenspiel-Elementen und wird eher als Kultklassiker denn als Hit in Erinnerung behalten.

Pit und die Drei Heiligen Schätze

Die Handlung schickt Pit, einen jungen Engel, hinter dem Spiegelschild, den Lichtpfeilen und den Flügeln des Pegasus her. Medusa stahl sie Palutena, der Göttin des Lichts, nachdem Palutena sie in die Unterwelt verbannt hatte, weil sie Felder ausgetrocknet und Menschen in Stein verwandelt hatte. Palutenas letzte Kraft schickt Pit einen Bogen. Er klettert aus der Unterwelt empor und zieht los, um sie zu retten.

Das Erklimmen der Unterwelt, der Oberwelt und der Himmelswelt

Die Welt teilt sich in drei Abschnitte: die Unterwelt, die Oberwelt und die Himmelswelt. Jeder enthält drei unidirektionale Bereichslevel und eine Festung. Die Level der Unterwelt und der Himmelswelt schicken Pit nach oben. Die Oberflächenlevel scrollen seitwärts. Festungen sind Labyrinthe mit nicht scrollenden Räumen, und jede endet in einem Torwächter-Boss.

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Ein Bogen, drei Kraftgegenstände und eine Gesundheitsleiste

Pits Bogen feuert unbegrenzt Pfeile. Drei sammelbare Kraftgegenstände verbessern ihn: der Schutzristall, die Flammenpfeile und der Heilige Bogen. Die Verbesserungen funktionieren nur, wenn Pits Gesundheit hoch genug ist. Türen führen zu sieben Kammertypen — Läden, Schwarzmärkte, Schatzkammern, Feindnester, heiße Quellen, die Kammer des Gottes und die Trainingskammer. Herzen von besiegten Monstern kaufen Gegenstände. Der Punktestand wird übernommen, und eine gute Ausbeute erhöht Pits Gesundheitsleiste.

Fünf Enden und ein fehlendes bestes Ende

Das Spiel verfolgt die Leistung bis zu fünf Enden. Palutena kann Pit eine Kopfbedeckung überreichen oder ihn in einen ausgewachsenen Engel verwandeln. Die japanische Veröffentlichung schneidet das beste Ende der englischen Version heraus und tauscht ein anderes schlechtes ein.

Musik und gemischte Genres, Grafik und Schwierigkeit

Kid Icarus erhielt bei seiner Veröffentlichung gemischte Kritiken. Rezensenten lobten die Musik und die Mischung von Gameplay-Elementen aus verschiedenen Genres. Sie kritisierten die Grafik und den hohen Schwierigkeitsgrad. IGN und Nintendo Power setzten es später auf Bestenlisten.

Die Schwierigkeit ist das ganze Argument

Der Aufstieg ist der Punkt und das Problem. Aufwärts gerichtete Level bestrafen einen einzigen Fehler, und die Gesundheitsleiste wächst nur, wenn man gut genug spielt, um sie zu verdienen. Diese Schleife ist clever. Sie ist auch auf eine Weise unerbittlich, die heute als Barriere gelesen wird, nicht als Herausforderung.

Was Bestand hat und was nicht

Die Musik und die Mischung aus Platforming, Läden und leichtem Rollenspiel waren das, was Rezensenten 1986 mochten. Ob sie noch Bestand haben, ist eine separate Frage. Die Grafik tut es nicht, und die Schwierigkeit ist schlechter gealtert als beides. Es lohnt sich nicht, es als guten Zeitvertreib zu spielen.

Kid Icarus hatte eine gemischte kritische Aufnahme, wurde aber ein Kultklassiker.

Harte Zahlen

  • Veröffentlicht: Japan, Dezember 1986; Europa, Februar 1987; Nordamerika, Juli
  • Entwickler: Nintendo R&D1, mit Testunterstützung von Tose
  • Regisseur: Satoru Okada; Produzent: Gunpei Yokoi
  • Designer: Toru Osawa und Yoshio Sakamoto
  • Plattformen: Family Computer Disk System in Japan; Nintendo Entertainment System in Europa und Nordamerika
  • Endungen: fünf
  • Punktzahl: 6,7 von 10
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