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Nintendo versteckte den Höhepunkt eines Spiels in einem physischen Brief, und Emulatoren mussten ihn per Reverse Engineering entschlüsseln

StarTropics erschien 1990 für das NES, erreichte Japan aber nie. Der Brief, den man ins Wasser tauchen musste, der Code 747 und warum das Spiel immer noch überzeugt.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A boy with a spinning toy stands amid island squares, searching for his vanished uncle.

Nintendo brachte StarTropics 1990 für das Nintendo Entertainment System heraus und gab Japan nie eine Kopie. Das Spiel erschien nur in Nordamerika und Europa, eine seltene Auslassung für einen First-Party-Titel des NES, und es kam unter einem Titel, der Sonne verspricht und etwas Seltsameres liefert: einen jugendlichen Pitcher aus Seattle, der seinen entführten Onkel auf den Südseeinseln sucht.

Diese Prämisse ist der ganze Aufhänger, und sie funktioniert noch immer. Mike Jones ist 15, Kapitän seiner Highschool-Baseballmannschaft und der Star der Show.

Mike Jones schwingt ein Jo-Jo

StarTropics ist ein Action-Adventure-Spiel mit Rollenspiel-Grundgerüst, gespielt aus einer 2D-Top-Down-Perspektive wie die RPGs seiner Zeit. Die Struktur ist kapitelbasiert. Jedes Kapitel setzt Mike in eine Siedlung oder einen Ort von Interesse, wo er mit Nicht-Spieler-Charakteren spricht, um Informationen zu erhalten, und dann meist ein lokales Unheil vorgesetzt bekommt, das er lösen soll. Dungeons wechseln zu einer näheren Kamera und füllen sich mit Hindernissen und Feinden. Man navigiert sie oder zerstört sie. Der Fortschritt hängt davon ab.

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Mikes Standardwaffe ist ein Jo-Jo. Die Virtual-Console-Version benannte es in „star“ um, was ein kleiner Akt des Vandalismus gegen einen der besseren Witze des Spiels ist. Während man durch die Kapitel voranschreitet, werden mehr Waffen und Werkzeuge freigeschaltet, und eine Reihe davon stammt aus dem amerikanischen Baseball. Dieses Detail ist wichtiger, als es klingt. Ein Kind aus Seattle, das für seine Highschool-Mannschaft wirft und gegen Aliens mit Ausrüstung kämpft, die seinen eigenen Sport widerspiegelt, ist ein stimmiges Stück Design und nicht ein nachträglich angeschraubtes Gimmick.

Die Handlung läuft auf das Verschwinden von Dr. Steven Jones hinaus, Mikes Onkel und ein Archäologe, der von einem Labor auf C-Island in der Südsee aus arbeitet. Mike landet in dem tropischen Dorf Coralcola und findet seinen Onkel verschwunden. Der Häuptling von Coralcola übergibt ihm das Jo-Jo, damit er sich verteidigen kann. Jones’ Roboter Nav-Com lässt ihn das U-Boot nehmen.

Eine Flasche, ein Papagei, ein Wal

Auf einer nahegelegenen Insel findet Mike eine Flasche mit einer Nachricht von Jones. Aliens haben ihn entführt. Das ist die Wendung, auf der das Spiel aufbaut, und sie kommt früh, bevor die Karte sich vollständig geöffnet hat.

Von dort aus durchquert Mike die Inseln der Südsee, kämpft gegen Monster und trifft Charaktere, darunter einen Papagei und eine Delfinmutter, die nach ihrem Sohn sucht. Ein Wal verschlingt Mike und das U-Boot. In dessen Bauch trifft er auf Jones‘ Assistenten, der die Entführung durch Außerirdische bestätigt und zugibt, dass ihn die Angst davon abgehalten habe, Mike bei ihrer früheren Begegnung all die Hilfe zu geben, die er hätte geben können. Das Geständnis ist der beste Moment des Drehbuchs. Es gibt einer Nebenfigur einen echten Fehler und löst ihn ein.

Der Assistent übergibt einen speziellen Code. Nav-Com verfolgt Jones‘ Standort. Mike folgt dem Signal zu Ruinen, in denen das Wrack einer außerirdischen Rettungskapsel liegt, und findet dann seinen Onkel, der erklärt, er habe die Kapsel vor einiger Zeit entdeckt. Sie stamme vom Planeten Argonia. Darin seien drei magische Würfel gewesen, die nun der Anführer der Außerirdischen, Zoda, besitze. Mike dringt in das Raumschiff ein, holt die drei Würfel zurück, stellt sich Zoda, besiegt ihn und entkommt, als das Schiff sich selbst zerstört.

Zurück auf C-Island werden die Würfel zusammengelegt und eine Gruppe von Kindern erscheint. Ihr Anführer, Mica, sagt, sie seien die letzten Argonier. Argonia wurde zerstört. Ihr Vater, König Hirocon, schickte sie zur Erde, um dort zu leben.

Der Brief, der Wasser brauchte

Hier ist das, woran sich die Leute bei StarTropics tatsächlich erinnern, und es hat nichts mit Jo-Jos zu tun.

Die ursprüngliche NES-Veröffentlichung enthielt einen physischen Brief in der Schachtel. Der Brief führt in die Geschichte ein, und das Spiel verwendet ihn als Handlungselement. An einer Stelle weist StarTropics den Spieler an, den Brief in Wasser zu tauchen, um einen verborgenen Code zu enthüllen. Der Code lautet 747, und ohne ihn kann man das Spiel nicht beenden.

Das ist ein kühnes Stück Design. Es zieht den Karton in deinen Händen in die Fiktion hinein und macht einen physischen Gegenstand tragend. Es schuf auch ein echtes Problem für jeden, der den Brief verlor, wegwarf oder die Kassette gebraucht kaufte. Nintendo beantwortete Fragen von Fans und veröffentlichte den Code in Nintendo Power.

Spätere Wiederveröffentlichungen gingen anders damit um. Die Wii-Virtual-Console-Version legte den Brief in die elektronische Anleitung und zeigte eine Animation, in der er vor dem Erscheinen des Codes in Wasser getaucht wurde. Die Nintendo-Switch-Version, die der Nintendo-Classics-Bibliothek für Nintendo Switch Online hinzugefügt wurde, veröffentlichte den Code einfach auf der offiziellen Kundendienst-Website von Nintendo.

Das Rätsel bleibt. Das Ritual nicht.

Veröffentlichungszeitleiste

Datum Veröffentlichung
1990 Ursprüngliche NES-Veröffentlichung, Nordamerika und Europa
7. Januar 2008 Wii Virtual Console, Nordamerika
11. Januar 2008 Wii Virtual Console, PAL-Regionen
3. September 2015 Wii U Virtual Console, Europa
4. September 2015 Wii U Virtual Console, Australien
26. Mai 2016 Wii U Virtual Console, Nordamerika
11. November 2016 NES Classic Edition
13. März 2019 Nintendo Classics-Bibliothek, Nintendo Switch Online

Genyo Takeda produzierte, schrieb und inszenierte StarTropics. Er kam aus Nintendos Integrated Research & Development, derselben Gruppe hinter der Punch-Out!!-Reihe, und ein wenig dieser Abstammung ist in den Timing-Anforderungen und den lesbaren Feindmustern zu spüren. 1994 folgte eine Fortsetzung: Zoda’s Revenge: StarTropics II.

Das Spiel wurde nie als große Nintendo-Marke behandelt, und die auf Japan beschränkte Auslassung zeigt, wo es im eigenen Urteil des Unternehmens stand. Es ist kein Mario-Spiel. Es ist kein Zelda-Spiel, obwohl die Draufsicht-Erkundung und der Dungeon-Wechsel den Vergleich einladen, und der Vergleich tut ihm keinen Gefallen.

Wo StarTropics tatsächlich steht

Nimmt man den Brief heraus, ist StarTropics ein solides, etwas seltsames Abenteuer, das mehrere Dinge gut und eine Sache brillant macht.

Die Kapitelstruktur hält das Tempo hoch. Siedlungen geben dir Informationen, Dungeons fordern dich heraus, und das Spiel lässt selten einen der beiden Abschnitte zu lange dauern. Die Draufsicht ist gut lesbar, die nähere Dungeon-Kamera lässt den Kampf unmittelbarer wirken, und das vom Baseball abgeleitete Arsenal verleiht dem Ganzen eine Persönlichkeit, die eine generische Schwert-und-Schild-Ausrüstung nicht gehabt hätte. Mike ist ein bestimmter Junge aus einer bestimmten Stadt mit einer bestimmten Fähigkeit, und das Spiel erinnert sich daran.

Die Handlung ist dünner als ihre besten Ideen. Außerirdische haben den Onkel entführt, Außerirdische haben die Würfel, besiege den Anführer der Außerirdischen. Zoda ist ein Ziel, kein Charakter. Die Enthüllung um die Argonier wirkt als Exposition statt als Schlag in die Magengrube, und Micas Ankunft in den letzten Minuten führt eine ganze Zivilisation voller Tragik ein, mit kaum Raum, sie zu fühlen. Die Wal-Sequenz ist der eine Abschnitt, in dem das Spiel langsamer wird und eine Szene atmen lässt, und das Geständnis der Assistentin gibt ihr Gewicht.

Der Brief ist der Teil, der alles andere überleben wird. Es ist die seltene Mechanik, die nur 1990 existieren konnte, auf einem Modul, in einer Schachtel, mit einem Stück Papier darin. Jede Neuveröffentlichung seitdem musste sie lösen, und jede Lösung war ein Behelf: eine Animation, eine Handbuchseite, ein Support-Artikel. Der Code 747 ist jetzt eine Randnotiz statt ein Geheimnis, für das man einen Brief zerstören musste. Das ist ein echter Verlust, und es ist nicht Nintendos Schuld. Es ist einfach das, was passiert, wenn ein Spiel seine eigene Verpackung überlebt.

Was Bestand hat, ist der Schwung. Ein 15-jähriger Werfer aus Seattle, ein Jo-Jo, ein U-Boot, ein Roboter namens Nav-Com und ein Wal, der euch beide frisst. StarTropics ist uneben und wurde nie eine Franchise, aber es ist erfindungsreicher als das meiste, was es auf dem NES umgab, und der Brief-Trick ist die Art von Sache, die heute kaum ein Publisher versuchen würde.

7,2 von 10.

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