Nintendo lanzó StarTropics en 1990 para la Nintendo Entertainment System y nunca le dio una copia a Japón. El juego llegó solo a Norteamérica y Europa, una omisión rara para un título de NES de primera parte, y llegó bajo un título que promete sol y entrega algo más extraño: un lanzador adolescente de Seattle que busca a su tío secuestrado por los Mares del Sur.
Esa premisa es todo el gancho, y todavía funciona. Mike Jones tiene 15 años, es capitán del equipo de béisbol de su escuela secundaria y la estrella del espectáculo.
Mike Jones lanza un yo-yo
StarTropics es un juego de acción y aventura con bases de rol, jugado desde una vista cenital en 2D como los RPG de su época. La estructura es por capítulos. Cada capítulo coloca a Mike en un asentamiento o un área de interés, donde habla con personajes no jugables para obtener información, y luego generalmente recibe una calamidad local que debe resolver. Las mazmorras cambian a una cámara más cercana y se llenan de obstáculos y enemigos. Los navegas o los destruyes. El progreso depende de eso.
El arma predeterminada de Mike es un yo-yo. La versión de Virtual Console lo renombró «star», lo cual es un pequeño acto de vandalismo contra uno de los mejores chistes del juego. A medida que avanzas por los capítulos, se desbloquean más armas y herramientas, y una serie de ellas están inspiradas en el béisbol estadounidense. Ese detalle importa más de lo que parece. Un chico de Seattle que lanza para el equipo de su escuela secundaria, luchando contra alienígenas con equipo que hace eco de su propio deporte, es una pieza coherente de diseño en lugar de un truco añadido.
La trama gira en torno a la desaparición del Dr. Steven Jones, el tío de Mike y un arqueólogo que trabaja en un laboratorio en la isla C en los Mares del Sur. Mike aterriza en el pueblo tropical de Coralcola y encuentra a su tío desaparecido. El jefe de Coralcola le entrega el yo-yo para que pueda defenderse. El robot de Jones, Nav-Com, le permite tomar el submarino.
Una botella, un loro, una ballena
En una isla cercana, Mike encuentra una botella que contiene un mensaje de Jones. Los alienígenas lo han secuestrado. Ese es el giro del que depende el juego, y llega temprano, antes de que el mapa se haya abierto por completo.
Desde allí Mike cruza las islas de los Mares del Sur luchando contra monstruos y conociendo personajes, entre ellos un loro y una madre delfín que busca a su hijo. Una ballena se traga a Mike y al submarino. Dentro de su vientre se topa con el asistente de Jones, quien confirma el secuestro alienígena y admite que el miedo le impidió darle a Mike toda la ayuda que podría haberle dado cuando se conocieron antes. La confesión es el mejor momento del guion. Le da a un personaje secundario una falla real y la resuelve.
El asistente le entrega un código especial. Nav-Com rastrea la ubicación de Jones. Mike sigue la señal hasta unas ruinas que contienen los restos de una cápsula de escape alienígena, luego encuentra a su tío, quien le explica que descubrió la cápsula hace algún tiempo. Provenía del planeta Argonia. Dentro había tres cubos mágicos, ahora en poder del líder de los aliens, Zoda. Mike se infiltra en la nave espacial, recupera los tres cubos, se enfrenta a Zoda, lo derrota y escapa mientras la nave se autodestruye.
De vuelta en la isla C, los cubos se colocan juntos y aparece un grupo de niños. Su líder, Mica, dice que son los últimos argonianos. Argonia fue destruida. Su padre, el rey Hirocon, los envió a la Tierra para vivir.
La carta que necesitaba agua
Esto es lo que la gente realmente recuerda de StarTropics, y no tiene nada que ver con los yoyós.
El lanzamiento original para NES incluía una carta física en la caja. La carta plantea la historia, y el juego la usa como recurso argumental. En un momento, StarTropics le indica al jugador que sumerja la carta en agua para revelar un código oculto. El código es 747, y no puedes terminar el juego sin él.
Eso es una pieza de diseño audaz. Arrastra el cartón que tienes en las manos hacia la ficción y convierte un objeto físico en algo estructural. También creó un problema real para cualquiera que perdiera la carta, la tirara o comprara el cartucho de segunda mano. Nintendo respondió preguntas de los fanáticos y publicó el código en Nintendo Power.
Los relanzamientos posteriores lo manejaron de manera diferente. La versión para la Consola Virtual de Wii incluyó la carta en el manual electrónico y reprodujo una animación de esta siendo sumergida en agua antes de que apareciera el código. El lanzamiento para Nintendo Switch, agregado a la biblioteca Nintendo Classics para Nintendo Switch Online, simplemente publicó el código en el sitio web oficial de atención al cliente de Nintendo.
El misterio sobrevive. El ritual no.
Cronología de lanzamientos
| Fecha | Lanzamiento |
|---|---|
| 1990 | Lanzamiento original para NES, Norteamérica y Europa |
| 7 de enero de 2008 | Consola Virtual de Wii, Norteamérica |
| 11 de enero de 2008 | Consola Virtual de Wii, regiones PAL |
| 3 de septiembre de 2015 | Consola Virtual de Wii U, Europa |
| 4 de septiembre de 2015 | Consola Virtual de Wii U, Australia |
| 26 de mayo de 2016 | Consola Virtual de Wii U, Norteamérica |
| 11 de noviembre de 2016 | NES Classic Edition |
| 13 de marzo de 2019 | biblioteca Nintendo Classics, Nintendo Switch Online |
Genyo Takeda produjo, escribió y dirigió StarTropics. Provenía de Nintendo Integrated Research & Development, el mismo grupo detrás de la serie Punch-Out!!, y se puede sentir un poco de ese linaje en las exigencias de sincronización y los patrones de enemigos legibles. Una secuela llegó en 1994: Zoda’s Revenge: StarTropics II.
El juego nunca ha sido tratado como una propiedad importante de Nintendo, y la omisión exclusiva de Japón dice dónde se situaba en la propia estimación de la compañía. No es un juego de Mario. No es un juego de Zelda, aunque la exploración con vista cenital y el cambio de mazmorras invitan a la comparación, y la comparación no le hace ningún favor.
Dónde se sitúa realmente StarTropics
Si se elimina la carta, StarTropics es una aventura sólida y un poco extraña que hace varias cosas bien y una cosa de manera brillante.
La estructura por capítulos mantiene el ritmo. Los asentamientos te dan información, las mazmorras te ponen a prueba, y el juego rara vez deja que cualquiera de las dos secciones se extienda demasiado. La vista cenital es legible, la cámara más cercana de las mazmorras hace que el combate se sienta más inmediato, y el arsenal derivado del béisbol le da al conjunto una personalidad que una configuración genérica de espada y escudo no habría tenido. Mike es un niño específico de una ciudad específica con una habilidad específica, y el juego lo recuerda.
La trama es más delgada que sus mejores ideas. Los alienígenas secuestraron al tío, los alienígenas tienen los cubos, derrota al líder alienígena. Zoda es un destino, no un personaje. La revelación de los argonianos llega como exposición en lugar de como un golpe al estómago, y la llegada de Mica en los minutos finales introduce la tragedia de toda una civilización con casi ningún espacio para sentirla. La secuencia de la ballena es el único tramo donde el juego baja el ritmo y deja que una escena respire, y la confesión del asistente le da peso.
La carta es la parte que sobrevivirá a todo lo demás. Es la rara mecánica que solo podría existir en 1990, en un cartucho, en una caja, con un pedazo de papel adentro. Cada relanzamiento desde entonces ha tenido que resolverlo, y cada solución ha sido un apaño: una animación, una página del manual, un artículo de soporte. El código 747 es ahora un dato curioso en lugar de un secreto que tenías que arruinar una carta para encontrar. Eso es una pérdida real, y no es culpa de Nintendo. Es simplemente lo que pasa cuando un juego sobrevive a su propio empaque.
Lo que se mantiene es el swing. Un lanzador de 15 años de Seattle, un yo-yo, un submarino, un robot llamado Nav-Com y una ballena que se los come a ambos. StarTropics es desigual y nunca se convirtió en una franquicia, pero es más inventivo que la mayoría de lo que lo rodeaba en la NES, y el truco de la carta es el tipo de cosa que casi ningún publisher intentaría ahora.
7.2 de 10.
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