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Kirby’s Adventure le dio al blob rosado su poder definitorio. )

Kirby's Adventure llegó al NES en 1993 e introdujo la Habilidad de Copia, el debut del color del héroe rosa, y 41 niveles a través de siete mundos. )

Por mitch·3 min de lectura
A round pink hero drifts above a bright, layered kingdom, swallowing a foe to gain its curious power.

Kirby’s Adventure llegó a la NES en 1993 con un problema que resolver. Su predecesor, Kirby’s Dream Land, había sido criticado por su simplicidad. El director Masahiro Sakurai volvió a crear algo más ambicioso, y la solución que encontró cambió la serie para siempre.

La Habilidad de Copia

Kirby’s Adventure es el primer juego en darle a Kirby la Habilidad de Copia. Tragar ciertos enemigos y Kirby toma su poder, ganando nuevas formas de moverse a través de Dream Land y nuevas formas de luchar. El mecanismo funciona de verdad aquí. Las habilidades abren rutas que Kirby no puede alcanzar de otra manera, por lo que los niveles se juegan de forma diferente dependiendo de lo que esté sosteniendo.

Hay un costo. Algunas habilidades de copia solo funcionan un número limitado de veces. Kirby puede soltar su habilidad cuando quiera, pero un solo golpe de un enemigo se la quita, y tiene que recuperarla rápidamente o perderla para siempre. Esa tensión es lo más inteligente del juego. Hace que cada enemigo sea una pequeña decisión.

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Kirby también corre a un ritmo rápido, y tiene una patada deslizante. Todavía vuela al hincharse, aunque no puede atacar mientras está en el aire. Puede exhalar en cualquier momento, lo que cancela el vuelo y puede dañar a los enemigos o romper bloques. Los controles son precisos, y el juego los necesita para serlo.

Cuarenta y Un Niveles a Través de Siete Mundos

Kirby’s Adventure distribuye cuarenta y un niveles a través de siete mundos. Cada mundo se abre en un vestíbulo con puertas que conducen a cuatro a seis niveles regulares. La estructura mantiene el ritmo y permite que la variedad de niveles lleve el juego en lugar de cualquier idea individual estirada.

La premisa también se mantiene. El Rey Dedede rompe la Star Rod y le entrega las piezas a sus amigos, y Kirby se pone en marcha para volver a unirla. El Dream Spring ha dejado de funcionar. Nadie en Dream Land puede dormir sin pesadillas. Es una configuración simple, y no necesita ser más que eso.

El Primer Kirby Rosa

Este también es el primer juego en mostrar a Kirby en color. Sakurai siempre había planeado que fuera rosa, lo que sorprendió a otros miembros del personal de HAL Laboratory. La NES tenía más potencia gráfica que la Game Boy, y los programadores de HAL conocían bien el hardware para usarlo. El resultado se ve mejor de lo que tienen derecho a hacer la mayoría de los juegos tardíos de NES.

Aquí es cómo se comparan los distintos elementos de este juego: )

  1. La Habilidad de Copia, que le da a toda la serie su columna vertebral. )
  2. La estructura de siete mundos y su variedad de niveles. )
  3. Los movimientos de vuelo y exhalación, que son útiles pero secundarios. )
  4. Los cuarenta y un niveles en sí mismos, que varían más de lo que sorprenden. )

Lo que lo frena )

La habilidad de copia es la razón para jugar Kirby’s Adventure, y también es la razón por la que el resto del juego se siente delgado en comparación. Perder una habilidad con un solo golpe es un verdadero castigo, pero puede convertir una carrera inteligente en una carrera apresurada. El juego está en su mejor momento cuando permite a Kirby experimentar y en su peor momento cuando le quita el juguete. )

Kirby’s Adventure fue bien recibido en su lanzamiento, elogiado por sus controles, su variedad de niveles y la habilidad de copia. Con el paso del tiempo, los periodistas lo han clasificado entre los mejores juegos de NES. Esa reputación se gana, pero se basa en una sola idea bien ejecutada, no en un juego que funciona a toda máquina. )

7.7 de 10. )

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