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Reseña de Pro Wrestling: el juego de lucha libre de Nintendo para NES de 1986 y su árbitro en el ring

Pro Wrestling de Nintendo metió seis luchadores, un árbitro en vivo y una cuenta de veinte en un cartucho. Revisitamos la máquina de reglas de NES de 1986 y le damos un 5.8/10.

Por mitch·7 min de lectura
Two fighters meet in a plain ring while a referee watches for the fall.

Nintendo’s Pro Wrestling puso seis luchadores, un árbitro y una cuenta de veinte en un cartucho. Se lanzó primero para el Famicom Disk System en Japón en 1986, luego llegó a Norteamérica y Europa en el Nintendo Entertainment System. Fue el tercer juego de lucha en el NES, detrás de Tag Team Match: M.U.S.C.L.E. y Tag Team Wrestling. También es uno de los títulos deportivos de Nintendo para la máquina, ubicándose en la misma serie que Tennis, Golf, Soccer, Volleyball e Ice Hockey.

Esa serie es el contexto que importa. Nintendo estaba construyendo un estante de juegos deportivos limpios y legibles, y Pro Wrestling es aquel donde el estante se vuelve extraño. No es un juego de pelea con una piel de lucha libre, y no es una simulación. Es una pequeña máquina exacta con un reglamento, y el reglamento es lo mejor que tiene.

Seis luchadores, un ring

El plantel es de seis personajes, cada uno con un conjunto único de movimientos de lucha libre. Eliges uno y luchas uno a uno. No hay opción de equipos, lo cual es una ausencia real en un género construido sobre asociaciones, y el juego nunca intenta disimularlo.

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Lo que recibes en cambio es un conjunto de movimientos que separa a los seis. Los puñetazos, las patadas y los ataques corriendo son la base. La capa interesante es el agarrón. Dos luchadores pueden agarrarse y de esa llave salen el body slam, el piledriver y el resto del vocabulario de la lucha libre profesional. Los luchadores también pueden subir a las dos cuerdas superiores para ataques aéreos.

Esa es una lista delgada en el papel. En la práctica es suficiente, porque cada movimiento tiene un costo. Subir a las cuerdas toma tiempo. Un agarrón puede revertirse o escaparse. El juego no te pide memorizar un árbol de combos. Te pide elegir un momento.

El árbitro cuenta hasta tres

La mecánica que le da forma a Pro Wrestling es la cuenta de tres. Un luchador inmovilizado por una cuenta de tres pierde el combate. Esa es toda la condición de victoria, y no es instantánea.

El árbitro tiene que correr hacia donde están los dos luchadores, recostarse boca abajo y comenzar la cuenta de tres. Si está al otro lado del ring cuando comienza un pin, el jugador que está debajo obtiene tiempo extra para escapar. El juego fue uno de los primeros títulos de lucha libre en poner a un árbitro dentro del ring en pantalla, y es el raro ejemplo temprano de un árbitro que no es decoración. Es una variable. Su posición cambia las probabilidades de cada intento de pin.

Los oponentes derribados pueden ser levantados de la lona en lugar de ser cubiertos. Eso abre una ventana para más ataques, o desperdicia la ventana, según cuán codicioso seas. La elección es pequeña y es constante, y es el tipo de elección que hace que un combate se sienta como un combate en lugar de una secuencia.

Salir del ring te cuesta

Puedes salir del ring. El juego te lo permite, y luego te castiga por hacerlo.

Un jugador que sale debe volver a entrar antes de la cuenta de veinte del árbitro. Si falla, pierde por conteo fuera. Si ambos luchadores no logran volver a entrar a tiempo, el resultado es un doble conteo fuera y un empate. La cuenta solo se interrumpe después de que ambos luchadores estén de vuelta adentro. Mientras un luchador esté afuera, el árbitro sigue contando.

Esa última regla es la que produce los momentos más extraños del juego. Un luchador puede ser contado fuera mientras ejecuta un plancha si ha cruzado las cuerdas del ring para la cuenta de veinte. La maniobra aérea y la descalificación son la misma decisión, separadas por un segundo.

Cinco minutos, luego un empate

Los combates de un jugador tienen tiempo límite. Si nadie logra un pinfall dentro del límite de cinco minutos, el combate se declara empate.

Esta es la decisión de diseño que dividirá a los jugadores, y vale la pena ser directo al respecto. Un límite de cinco minutos en un combate de un jugador es corto. Convierte cada combate en una carrera, y significa que los resultados más satisfactorios del juego —el combate largo, desgastante, de ida y vuelta— son estructuralmente imposibles en un solo jugador. O terminas con alguien o consigues un empate, y un empate no es una derrota pero tampoco es una victoria.

El multijugador es donde el juego se sostiene. Dos jugadores, sin la presión del reloj de la misma manera, y el reglamento completo en juego. La posición del árbitro, la cuenta, el riesgo de las cuerdas: todo se convierte en una negociación compartida en lugar de una carrera contra un temporizador.

Lo que el juego hace bien

La lista de cosas que Pro Wrestling hace que sus contemporáneos no hacían es corta pero real:

  • Un árbitro en el ring que debe llegar físicamente a la cuenta antes de que esta comience
  • Una cuenta de veinte que continúa mientras cualquiera de los luchadores está fuera del ring
  • Una cuenta fuera que puede activarse en medio de una plancha
  • Seis luchadores con movimientos distintos en lugar de variaciones de color
  • Escalada de las esquinas para ataques aéreos
  • La opción de levantar a un oponente caído en lugar de hacer la cuenta

Ninguna de estas es grande. Juntas son un sistema. Solo el árbitro cambia cómo se lee un combate, porque su posición es información que hay que seguir.

Donde el juego se queda corto

El plantel es de seis. Los combates son uno contra uno sin combates por parejas. La lista de movimientos, aunque distinta por personaje, no es profunda, y el juego se apoya en el agarrón como su única interacción real. Una vez que entiendes el agarrón, los puñetazos y los ataques corriendo, has entendido el juego.

El límite de cinco minutos en los combates para un jugador es el mayor problema. Limita el dramatismo. Se supone que un combate de lucha libre va in crescendo, y el reloj de Pro Wrestling no lo permite. El resultado de empate es un desenlace legítimo y también insatisfactorio, y el juego lo produce con frecuencia.

Luego está la presentación. El juego es un peleador de vista lateral con un ring pequeño y una multitud pequeña de preocupaciones. Es legible y es limpio, y no es memorable en la forma en que otros títulos deportivos de Nintendo de la época son memorables. Tennis y Golf tienen una claridad que se lee como elegancia. La claridad de Pro Wrestling se lee como escasez.

El tercer juego de lucha libre en la NES

Vale la pena recordar contra qué competía Pro Wrestling. Era el tercer juego de lucha libre en la NES, después de Tag Team Match: M.U.S.C.L.E. y Tag Team Wrestling. No era el primero. Ni siquiera era el segundo.

Lo que era, era el que hizo Nintendo. Y la versión de Nintendo de un juego de lucha libre es un juego sobre reglas. El árbitro, la cuenta, las cuerdas, el pin: estas son las piezas que le importan al juego. Los personajes son casi secundarios. Esa es una prioridad inusual para un título de lucha libre, y es la razón por la que Pro Wrestling todavía tiene un pequeño y obstinado grupo de seguidores.

La puntuación crítica publicada es de 5,8 sobre 10, y ese número es justo. No es un mal juego. Es un juego con una idea genuinamente buena —el árbitro como variable activa— envuelta en un paquete que es demasiado pequeño y está demasiado limitado por el reloj para dejar que esa idea respire. El modo multijugador es donde funciona el diseño, y el multijugador no es lo que la mayoría de la gente recuerda de un título deportivo de Nintendo de 1986.

Nuestro veredicto es que Pro Wrestling es una curiosidad con una mecánica real dentro. El árbitro en el ring y la cuenta de veinte son las partes que vale la pena estudiar. El empate a los cinco minutos es la parte con la que vale la pena discutir. Si lo juegas, juégalo con una segunda persona, y juégalo por las reglas más que por la plantilla.

Puntuación: 5,8 de 10.

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