Irem construyó todo un reino de hielo y luego le entregó al jugador un arma de aliento. Kickle Cubicle llegó a los salones de arcade en 1988 y alcanzó el Nintendo Entertainment System en 1990, y plantea una y otra vez una pregunta sencilla: ¿qué haces con un enemigo al que puedes congelar pero no matar? La respuesta es que lo pateas. Ese único movimiento —congelar y luego patear— es la columna vertebral de uno de los mejores juegos de puzles del NES, y es la razón por la que el juego sigue vigente frente a la serie Lolo, a la que tanto se parece.
El malvado Rey Mago y las Bolsas de Sueños
La historia es delgada, y lo sabe. Un pacífico Reino de Fantasía es tomado por el malvado Rey Mago, que lo quiere todo para sí. Usa sus poderes mágicos para someter al pueblo indefenso, los encarcela —incluida la princesa Mira— dentro de «bolsas de sueños» y convierte todo el reino en un páramo congelado.
Kickle es el único que escapa. Un día despierta y descubre que su tierra natal se ha convertido en hielo, y a él no le afecta. Así que parte con su aliento congelante para rescatar a sus amigos de un sueño sin sueños y recuperar las cuatro tierras.
Esa es toda la premisa. Cabe en un párrafo, nunca se desarrolla más y el juego no pretende lo contrario. El Rey Mago es un objetivo, no un personaje. Mira es un nombre en una bolsa. Este es un juego de puzles que lleva un cuento de hadas como abrigo, y el abrigo no hace ningún trabajo.
Cuatro tierras, un jefe cada una
La estructura es donde Kickle Cubicle se toma en serio. El jugador recorre las cuatro tierras del Reino de Fantasía en un orden establecido. Cada tierra es una serie de laberintos, y cada una termina con una criatura jefe que hay que vencer antes de avanzar.
Supera las cuatro tierras y el juego no se detiene. Se abre un «juego especial»: 30 niveles más difíciles, hechos para jugadores que ya aprendieron las reglas.
Ese segundo acto es lo más inteligente del paquete. La mayoría de los juegos de puzles de la época o se quedaban sin ideas o rellenaban la segunda mitad con las mismas salas a un ritmo más lento. Kickle Cubicle, en cambio, trata el juego principal como un tutorial que nunca admite que es un tutorial, y luego entrega lo de verdad.
Congela, patea y construye un puente
La mecánica es limitada y encaja bien. El arma principal de Kickle es su aliento congelante. Sopla sobre un enemigo y este se congela sólido. Patea el bloque congelado y este se desliza, despejando tu camino o eliminando lo que haya detrás.
El aliento hace más que desarmar. Los enemigos congelados se convierten en pasarelas sobre el agua. Kickle también puede crear un pilar de hielo frente a él para que actúe como bloque. Así, la misma habilidad es un arma, un puente y una pared, según hacia dónde la apuntes.
El objetivo de cada nivel es recolectar las bolsas de sueños rojas. Esa es la condición de victoria, siempre. Los enemigos que se interponen vienen en varios tipos letales, y no son decoración: son el rompecabezas.
Así se desglosan las herramientas:
- Aliento congelante: convierte a los enemigos en hielo, los derrota al patearlos y crea pasarelas sobre el agua
- Pilar de hielo: un bloque que Kickle levanta frente a él para redirigir o detener el movimiento
- Resortes y martillos: elementos del nivel que cambian cómo se resuelve una sala
- Etapas de bonificación y trampas secretas: contenido opcional y oculto superpuesto a la partida principal
La comparación con Pengo es justa y el juego no la evade. Pengo era un arcade sobre empujar bloques hacia los enemigos en una cuadrícula. Kickle Cubicle toma ese esqueleto y le añade la capa de planificación que hicieron famosos los cartuchos de Lolo, donde pensar con anticipación importa más que moverse rápido.
Dónde se ubica Kickle Cubicle
| Juego | Año | Movimiento central | Énfasis |
|---|---|---|---|
| Pengo | Era de las máquinas recreativas | Empujar bloques hacia los enemigos | Reflejos y posicionamiento |
| Kickle Cubicle | Arcade de 1988, NES de 1990 | Congelar enemigos, luego patearlos | Planificación y estrategia |
| Serie Lolo | Era de NES | Mueve bloques, resuelve la sala | Planificación y estrategia |
La tabla no es un ranking. Es la compañía que frecuenta Kickle Cubicle, y la frecuenta bien. Irem miró lo que había hecho Pengo y lo que hacían los juegos de Lolo, y construyó algo que se sitúa entre ellos sin sentirse como una copia de ninguno.
La curva de dificultad realmente se curva
Los niveles empiezan fáciles. Eso no es un defecto: es el diseño. Las primeras salas te enseñan el aliento, luego la patada, luego el pilar, luego la combinación, y lo hacen sin un cuadro de texto que explique nada de eso.
Luego la dificultad sube a medida que mejoras. En la segunda mitad de las cuatro tierras, y ciertamente en los 30 niveles del juego especial, las salas exigen que veas todo el tablero antes de tocar nada. Una patada equivocada no solo falla la sala. Puede sellar la sala.
Esa es la marca de un juego de puzles que confía en sus propias reglas. Kickle Cubicle nunca añade una nueva mecánica para subir las apuestas. Solo hace preguntas más difíciles con las mismas tres respuestas.
Las peleas contra jefes son el eslabón más débil. Cada tierra termina con una, y rompen el ritmo: pasas una tierra entera en una planificación cuidadosa y silenciosa, y luego chocas con una criatura que quiere algo más cercano a la acción. No son malas. Simplemente no son el juego.
Lo que Irem hizo bien, y lo que no
Lo mejor de todo aquí es el bucle de congelar y patear, porque nunca deja de ser satisfactorio y nunca deja de ser legible. Siempre sabes por qué fallaste. Eso es raro, y vale más que cualquier cantidad de historia.
Lo peor es todo lo que envuelve ese bucle. El Reino de Fantasía, el Rey Mago Malvado, la Princesa Mira en una bolsa de sueños: nada de eso funciona, porque a nada de eso se le da espacio para funcionar. El juego te dice que el reino está congelado y luego nunca te hace sentirlo. El hielo es un conjunto de mosaicos. Las bolsas de sueños son coleccionables. Las apuestas se declaran, no se construyen.
Esa brecha importa más de lo que suena. Los juegos de Lolo tenían el mismo problema de premisa delgada, y se salieron con la suya porque su presentación era segura. La presentación de Kickle Cubicle es funcional. Se ve como lo que es: un juego de arcade portado a una consola doméstica, con la brevedad del arcade todavía adherida.
El puerto en sí es la otra cuestión. El original de arcade llegó en 1988, la versión de NES en 1990, y la versión de NES es la que la mayoría de la gente ha jugado. Nada en el material de origen sugiere que el puerto añadiera contenido más allá de lo que se lanzó: las cuatro tierras y el juego especial son el juego.
El caso de 30 niveles extra
Si estás decidiendo si jugar Kickle Cubicle, el juego especial es el argumento. Treinta niveles más difíciles después de los créditos no son un bono. Es la segunda mitad del diseño, y es donde el bucle de congelar y patear se lleva tan lejos como puede llegar.
La puntuación crítica publicada para Kickle Cubicle es 7.5/10, y ese número es acertado. No es un clásico al nivel de los mejores juegos de puzles de NES, porque nunca resuelve su propio problema de encuadre. Pero es una máquina limpia y bien construida con una mecánica que recompensa la paciencia, y su curva de dificultad es honesta desde la primera sala hasta la última del juego especial.
El 7.5 no es una crítica negativa. Es una lectura precisa: un muy buen juego de puzles con una historia olvidable grapada al frente.
Dónde aterriza la puntuación
Kickle Cubicle es un juego de puzles primero y un cuento de hadas en un distante segundo lugar, y es mejor por admitirlo con su diseño de niveles incluso cuando su historia no lo hace. Las cuatro tierras construyen una curva real. Los 30 niveles del juego especial la extienden más allá de donde la mayoría de los juegos de su época se detienen. Los jefes interrumpen en lugar de elevar. El Rey Mago, Mira y las bolsas de sueños son decoración que nunca llega a ser nada más.
Lo que permanece es el aliento y la patada: el pequeño y repetible placer de convertir un problema en un bloque y luego enviar ese bloque hacia otro problema. Irem construyó ese bucle en 1988 y sobrevivió intacto el viaje a la NES en 1990. Ese es todo el caso, y es uno bueno.
Puntuación: 7.5 de 10.
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