Nintendo lanzó Yoshi’s New Island en marzo de 2014 para la Nintendo 3DS, y llega cargando un peso que el original nunca tuvo que soportar. Yoshi’s Island de 1995 es uno de los plataformas más admirados que Nintendo haya publicado. La secuela de 2006 para DS era funcional. Esta, desarrollada por Arzest y ambientada entre esos dos juegos, es la tercera de la línea, y es la primera que se siente como una copia de una copia.
La cigüeña está de vuelta, y el error también. En la apertura, el ave entrega a los gemelos Baby Mario y Baby Luigi a una pareja en el Reino Champiñón que creyó erróneamente que eran los padres. Recupera a los bebés y parte a buscar el verdadero hogar, solo para que el mago Kamek le tienda una emboscada en pleno vuelo. Kamek se lleva a la cigüeña y a Baby Luigi. Baby Mario cae sobre Egg Island, una isla flotante conquistada por Baby Bowser, y aterriza con el clan Yoshi.
Tráiler, vía Nintendo of America.
Egg Island, Baby Bowser y una cigüeña que cometió un error
Baby Mario puede sentir telepáticamente dónde está su hermano. Los Yoshis acuerdan llevarlo por toda la isla y recuperar a Baby Luigi. Ese es todo el motor del juego, y es uno bueno: la misma lógica de escolta que hizo funcionar al original, reformulada con sencillez.
El viaje recorre seis mundos con climas distintos: bosques, llanuras nevadas, campos volcánicos. Cada mundo contiene ocho niveles obligatorios y dos opcionales, sesenta en total. El cuarto nivel de cada mundo es un castillo que termina con una pelea contra Kamek. El octavo termina con un jefe que Kamek ha agrandado con magia. Todos los jefes caen en tres golpes. Esa es la forma de todo el juego, y para el tercer mundo ya se puede ver venir todo.
Saltos flotantes, lanzamiento de huevos y los Eggdozers
Las mecánicas que regresan están aquí. Yoshi flota en el aire. Se traga a los enemigos y los escupe. Lanza huevos a los adversarios y a los objetivos de los puzles. Nuevos en esta entrega son los Eggdozers: huevos masivos que Yoshi puede crear para despejar caminos, incluidos los Mega Eggdozers y los Metal Eggdozers. Yoshi también se transforma en objetos como un martillo neumático y un submarino, ambos controlados con el giroscopio de la 3DS. Cierta estrella lo convierte en Super Yoshi, que puede volar o correr por paredes y techos.
Recibe un golpe y Yoshi tiene de 10 a 30 segundos para atrapar a Baby Mario de una burbuja en movimiento antes de que los secuaces de Kamek se lleven al bebé, lo que cuesta una vida. Los pinchos, los pozos sin fondo y el agua venenosa matan al instante. Pierde varias vidas seguidas en un nivel y el juego te entrega las Alas Flutter, que permiten flotar indefinidamente. Pierde una vida mientras las tienes y obtienes la variante dorada, que añade invencibilidad. Si te quedas sin vidas por completo, reinicias el nivel desde el principio con cinco vidas.
Cada nivel contiene hasta cinco flores, veinte monedas rojas y treinta estrellas. Las estrellas son las más importantes: extienden el temporizador del rescate de Baby Mario.
Un aspecto dibujado a mano que lucha contra sí mismo
El estilo artístico es la decisión más audaz del juego y la más divisiva. Los diseños de niveles y los fondos están estilizados como pinturas al óleo, acuarelas y dibujos a crayón. Partes de esto son genuinamente encantadoras. Partes son turbias, y la pantalla de la 3DS no favorece en nada el trabajo en acuarela. La idea dibujada a mano es acertada; la ejecución es desigual de una manera que hace que algunas etapas sean difíciles de leer a simple vista, lo cual es un problema real en un juego que te pide detectar rápidamente una burbuja de Baby Mario que cae.
La banda sonora recibió las críticas más duras en el lanzamiento, y se mantiene como el elemento más débil. El tema principal se repite. Y se repite. Es el tipo de melodía que se te mete y luego se niega a irse, y no de buena manera.
Un calendario de lanzamiento que dividió al mundo
| Región | Ventana de lanzamiento |
|---|---|
| Europa | Marzo de 2014 |
| Norteamérica | Marzo de 2014 |
| Australia | Marzo de 2014 |
| Japón | Julio de 2014 |
Vale la pena señalar esa brecha de cuatro meses entre el lanzamiento occidental y la última región en recibir el juego. El tercer título de Yoshi’s Island llegó a su mercado local meses después que todos los demás.
Lo que Arzest hizo bien y lo que no
Aquí es donde queda el juego, clasificado por lo que realmente importa:
- El bucle central de escolta —cargar a Baby Mario, recuperarlo de la burbuja, llegar a la meta— sigue funcionando, y es la razón para jugarlo.
- Los Eggdozers y las transformaciones son las mejores ideas nuevas, en particular el martillo neumático y el submarino controlados por giroscopio, que usan el hardware para algo más que un truco.
- La estructura de coleccionables —cinco flores, veinte monedas rojas, treinta estrellas por nivel— les da a los completistas una razón real para rejugar.
- Las Flutter Wings y las Flutter Wings doradas son un sistema de clemencia decente, aunque otorgar invencibilidad después de suficientes muertes es una forma contundente de resolver la dificultad.
- El estilo artístico es ambicioso e inconsistente en igual medida.
- La banda sonora es la parte más débil del conjunto.
El equipo de desarrollo eligió hacer una secuela de Yoshi’s Island por su simplicidad en la jugabilidad y la construcción. Ese razonamiento explica mucho. La simplicidad no es el problema. El problema es que Yoshi’s New Island reproduce la estructura del original sin reproducir su inventiva.
El personal de diseño de niveles se superpuso con el de Yoshi’s Woolly World, que se estaba construyendo en Good-Feel al mismo tiempo, y Woolly World, cuando llegó, tenía una idea visual que asumió por completo. Este juego tiene una idea visual que asume aproximadamente dos tercios del camino.
Donde aterrizan los sesenta niveles
Yoshi’s New Island es un plataformas competente con un problema de encanto genuino. No está roto. El salto flotante se siente bien, el lanzamiento de huevos se siente bien, y el temporizador de la burbuja de Baby Mario sigue produciendo el pequeño pánico sobre el que se construye la serie. Sesenta niveles es una cantidad generosa de juego. Los Eggdozers son una adición real en lugar de un simple cambio de aspecto.
Pero el juego nunca te sorprende después del primer mundo. El ritmo de castillo-Kamek, jefe-Kamek, tres golpes y listo se convierte en un metrónomo. Los fondos de pintura al óleo y crayón, que deberían ser la razón para mirar este juego, son la razón por la que algunos niveles son difíciles de interpretar. Y la música es un lastre genuino, no una sutileza: es lo que recordarás de Yoshi’s New Island, quieras o no.
La nostalgia es real, y está haciendo mucho trabajo aquí. Quítala y lo que queda es una secuela que entendió la tarea y no el atractivo. Yoshi’s Island era extraño y específico. Yoshi’s New Island es fluido y general. Ese es el intercambio, y no es bueno.
Para un dueño de una 3DS en 2014 con ganas de un plataformas, esto llena una tarde y algo más. Simplemente no la llena como lo hacía el juego del que toma su nombre, y la brecha entre esas dos cosas es toda la historia.
6,3 de 10.
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