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Yoshi’s New Island recycelt die Ideen des Originals ohne dessen Überraschungen

Yoshi's New Island im Test: Arzests 3DS-Nachfolger meistert den Flattern-Sprung und die Eggdozers, wiederholt aber die Struktur von Yoshi's Island ohne dessen Erfindungsreichtum

Von mitch·6 Min. Lesezeit
Yoshi stands upon a bright, green island, small yet cheerful.

Nintendo brachte Yoshi’s New Island im März 2014 für den Nintendo 3DS heraus, und es trägt eine Last, die das Original nie zu tragen hatte. Das Yoshi’s Island von 1995 ist eines der most bewunderten Jump-’n‘-Run-Spiele, die Nintendo je veröffentlicht hat. Die DS-Fortsetzung von 2006 war brauchbar. Dieses hier, von Arzest entwickelt und zwischen diesen beiden Spielen angesiedelt, ist das dritte der Reihe — und es ist das erste, das sich wie eine Kopie einer Kopie anfühlt.

Der Storch ist zurück, und damit auch der Fehler. In der Eröffnung liefert der Vogel die Zwillinge Baby Mario und Baby Luigi bei einem Paar im Pilzkönigreich ab, von dem er fälschlich annahm, es seien die Eltern. Er holt die Babys zurück und macht sich auf, das wahre Zuhause zu finden, doch der Zauberer Kamek lauert ihm mitten im Flug auf. Kamek nimmt den Storch und Baby Luigi mit. Baby Mario fällt auf Egg Island, eine schwebende Insel, die von Baby Bowser erobert wurde, und landet beim Yoshi-Clan.

Trailer, via Nintendo of America.

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Egg Island, Baby Bowser und ein Storch, der einen Fehler machte

Baby Mario kann telepathisch spüren, wo sein Bruder ist. Die Yoshis erklären sich bereit, ihn über die Insel zu tragen und Baby Luigi zurückzuholen. Das ist der ganze Antrieb des Spiels, und er ist gut — dieselbe Geleitlogik, die das Original funktionieren ließ, schlicht neu formuliert.

Die Reise führt durch sechs Welten mit unterschiedlichen Klimazonen: Wälder, verschneite Ebenen, Vulkangebiete. Jede Welt enthält acht Pflichtlevel und zwei optionale, insgesamt sechzig. Das vierte Level jeder Welt ist eine Burg, die mit einem Kampf gegen Kamek endet. Das achte endet mit einem Boss, den Kamek mit Magie vergrößert hat. Jeder Boss geht mit drei Treffern down. Das ist die Form des gesamten Spiels, und ab der dritten Welt sieht man alles kommen.

Flattern, Eierwerfen und die Eggdozers

Die zurückkehrenden Mechaniken sind da. Yoshi flattert in der Luft. Er schluckt Gegner und spuckt sie aus. Er wirft Eier auf Feinde und auf Rätselziele. Neu in diesem Teil sind die Eggdozers — riesige Eier, die Yoshi erschaffen kann, um Wege freizumachen, darunter Mega Eggdozers und Metal Eggdozers. Yoshi verwandelt sich außerdem in Objekte wie einen Presslufthammer und ein U-Boot, beide mit den Gyro-Steuerung des 3DS gelenkt. Ein bestimmter Stern verwandelt ihn in Super Yoshi, der fliegen oder an Wänden und Decken entlanglaufen kann.

Lass dich treffen und Yoshi hat 10 bis 30 Sekunden Zeit, Baby Mario aus einer schwebenden Blase zu greifen, bevor Kameks Untergebene das Kleinkind forttragen, was ein Leben kostet. Stacheln, bodenlose Abgründe und giftiges Wasser töten sofort. Verliere mehrere Leben in Folge in einem Level und das Spiel gibt dir Flatterflügel, die ein unbegrenztes Schweben ermöglichen. Verliere ein Leben, während du sie hältst, und du bekommst die goldene Variante, die Unbesiegbarkeit hinzufügt. Gehen dir die Leben völlig aus, startest du das Level von Anfang an mit fünf Leben neu.

Jedes Level enthält bis zu fünf Blumen, zwanzig rote Münzen und dreißig Sterne. Die Sterne zählen am meisten: Sie verlängern den Timer bei der Rettung von Baby Mario.

Ein handgezeichneter Look, der sich selbst bekämpft

Der Kunststil ist die kühnste Entscheidung des Spiels und seine umstrittenste. Leveldesigns und Hintergründe sind als Ölgemälde, Aquarelle und Buntstiftzeichnungen stilisiert. Teile davon sind wirklich schön. Teile davon sind matschig, und der 3DS-Bildschirm tut der Aquarellarbeit keinen Gefallen. Die handgezeichnete Idee ist richtig; die Ausführung ist ungleichmäßig in einer Weise, die einige Abschnitte auf einen Blick schwer lesbar macht, was in einem Spiel, das von dir verlangt, schnell eine fallende Baby-Mario-Blase zu erkennen, ein echtes Problem ist.

Der Soundtrack zog bei der Veröffentlichung die schärfste Kritik auf sich und hält sich als schwächstes Element. Das Hauptthema wiederholt sich. Und wiederholt sich. Es ist die Art von Melodie, die sich eingräbt und dann hartnäckig bleibt, und das nicht im guten Sinne.

Ein Veröffentlichungsplan, der die Welt spaltete

Region Veröffentlichungszeitraum
Europa März 2014
Nordamerika März 2014
Australien März 2014
Japan Juli 2014

Die vier Monate zwischen der Veröffentlichung im Westen und der letzten Region, die das Spiel erhielt, sind erwähnenswert. Der dritte Yoshi’s-Island-Titel erreichte seinen Heimatmarkt Monate nach allen anderen.

Was Arzest richtig gemacht hat und was nicht

Hier landet das Spiel, geordnet nach dem, was wirklich zählt:

  1. Die zentrale Begleiterschleife – Baby Mario tragen, ihn aus der Blase befreien, das Ziel erreichen – funktioniert noch immer, und sie ist der Grund zu spielen.
  2. Die Eggdozers und die Verwandlungen sind die besten neuen Ideen, insbesondere der gyroskopgesteuerte Presslufthammer und das U-Boot, die die Hardware für etwas anderes als einen Gimmick nutzen.
  3. Die Sammelstruktur – fünf Blumen, zwanzig rote Münzen, dreißig Sterne pro Level – gibt Vervollständigern einen echten Grund, erneut zu spielen.
  4. Die Flutter Wings und die goldenen Flutter Wings sind ein ordentliches Gnadensystem, obwohl die Vergabe von Unverwundbarkeit nach genügend Toden ein grober Weg ist, Schwierigkeit zu lösen.
  5. Der Grafikstil ist gleichermaßen ambitioniert und inkonsistent.
  6. Der Soundtrack ist der schwächste Teil des Pakets.

Das Entwicklungsteam entschied sich wegen seiner Einfachheit im Gameplay und im Aufbau für eine Fortsetzung von Yoshi’s Island. Diese Begründung erklärt eine Menge. Die Einfachheit ist nicht das Problem. Das Problem ist, dass Yoshi’s New Island die Struktur des Originals reproduziert, ohne dessen Erfindungsreichtum zu reproduzieren.

Das Leveldesign-Team überschnitt sich mit Yoshi’s Woolly World, das zur gleichen Zeit bei Good-Feel entstand – und Woolly World hatte, als es erschien, eine visuelle Idee, zu der es sich voll und ganz bekannte. Dieses Spiel hat eine visuelle Idee, zu der es sich etwa zwei Drittel des Weges bekennt.

Wo das Land der sechzig Level liegt

Yoshi’s New Island ist ein kompetenter Platformer mit einem echten Charme-Problem. Es ist nicht kaputt. Der Flatter-Sprung fühlt sich richtig an, das Eierwerfen fühlt sich richtig an, und der Baby-Mario-Bläschentimer erzeugt noch immer die kleine Panik, auf der die Serie aufbaut. Sechzig Level sind eine großzügige Menge Spiel. Die Eggdozers sind eine echte Ergänzung und nicht bloß ein Reskin.

Doch nach der ersten Welt überrascht dich das Spiel nie mehr. Der Rhythmus aus Schloss-Kamek, Boss-Kamek, drei Treffer und Schluss wird zum Metronom. Die Ölgemälde- und Wachsmalstift-Kulissen, die der Grund sein sollten, sich dieses Spiel anzusehen, sind der Grund, warum manche Level schwer zu entziffern sind. Und die Musik ist eine echte Belastung, keine Kleinigkeit – sie ist das, woran man sich bei Yoshi’s New Island erinnern wird, ob man will oder nicht.

Die Nostalgie ist echt, und sie leistet hier eine Menge Arbeit. Zieht man sie heraus, bleibt eine Fortsetzung übrig, die die Aufgabe verstanden hat und nicht den Reiz. Yoshi’s Island war seltsam und spezifisch. Yoshi’s New Island ist glatt und allgemein. Das ist der Tausch, und er ist kein guter.

Für einen 3DS-Besitzer im Jahr 2014 mit Lust auf einen Platformer füllt dies einen Nachmittag und noch etwas mehr. Es füllt ihn nur nicht so, wie es das Spiel tat, nach dem es benannt ist, und die Kluft zwischen diesen beiden Dingen ist die ganze Geschichte.

6,3 von 10.

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