El juego de rompecabezas Adventures of Lolo, lanzado por Nintendo para NES en 1989, pide a los jugadores guiar a una criatura redonda llamada Lolo a través del castillo del Rey Egger para rescatar a la Princesa Lala. HAL Laboratory lo desarrolló y publicó. Es una recopilación de rompecabezas extraídos de dos juegos japoneses anteriores de Eggerland, y se convirtió en la primera entrega de esa serie en llegar a Norteamérica. La premisa es delgada. Las salas no lo son. Adventures of Lolo reduce el juego de acción a una sola pregunta —¿puedes superar esta pantalla?— y luego la formula cincuenta veces.
Cincuenta salas, diez pisos, un héroe redondo
La estructura es exacta. El Rey Egger ha tomado a Lala, y Lolo debe subir el castillo para recuperarla. El castillo contiene 50 salas distribuidas en 10 pisos de cinco. Cada sala requiere que Lolo recoja corazones, los cuales abren un cofre del tesoro, que a su vez entrega una gema. La gema abre el camino a la siguiente sala. Supera cuatro salas y una escalera conduce hacia arriba.
Ese ciclo nunca cambia. Lo que cambia es el laberinto a su alrededor.
Corazones, cofres y la gema que termina la sala
Cada sala es un pequeño sistema cerrado. Lolo se mueve, desliza ciertos bloques y dispara una cantidad limitada de tiros. Los enemigos varían según su movimiento y patrón de ataque, e incluyen a Skull, Medusa y Rocky. Algunos enemigos no pueden ser alcanzados por los disparos de Lolo en absoluto. Cuando un disparo acierta, el enemigo queda encerrado en un huevo por un breve tiempo. Ese huevo puede empujarse a un nuevo lugar, usarse como puente sobre el agua o dispararse de nuevo para hacer que el enemigo desaparezca por un tiempo. Recoge la gema y todos los enemigos de la sala desaparecen.
Se pierde una vida cada vez que Lolo recibe un disparo o es tocado por ciertos enemigos. Otros no lo matarán, pero obstaculizarán su movimiento al quedarse quietos o congelarse en el lugar al contacto. El jugador puede reiniciar una pantalla en cualquier momento, a costa de una vida. Esa última regla es todo el diseño en miniatura: el juego te entrega un botón de reinicio y te cobra por usarlo.
El orden del castillo
La curva de dificultad no es una curva. Es una escalera, y vale la pena detallar lo que el ascenso realmente te exige:
- Lee la sala — identifica los corazones, el cofre, la gema y la salida antes de tocar nada.
- Traza el mapa de los enemigos — cuáles se mueven, cuáles se congelan, cuáles no pueden ser tocados por tus disparos.
- Administra tus disparos: la cuenta es limitada, y un huevo desperdiciado es una sala que no puedes terminar.
- Usa los huevos: empújalos, úsalos como puente sobre el agua o dispáralos de nuevo para despejar un pasillo.
- Toma la gema: en el momento en que la sostienes, todos los enemigos en la pantalla desaparecen.
- Sube: cuatro salas superadas abren la escalera hacia el siguiente piso.
Ese orden importa porque el juego no castiga nada tanto como la impaciencia. La mayoría de los fracasos en Adventures of Lolo no son fallos de reflejos. Son fallos de un plan.
Un orden de ejecución para la primera sesión
Para quien empieza desde cero, los primeros pisos son cortos y los últimos no. Una primera sesión razonable se ve así:
| Bloque de sesión | Pisos | Salas | Qué enseña |
|---|---|---|---|
| Partida inicial | 1–2 | 10 | Orden del corazón, el cofre y la gema |
| Primera pared | 3–4 | 10 | Economía de disparos y colocación de huevos |
| Punto medio | 5–6 | 10 | Enemigos que tus disparos no pueden tocar |
| La rutina | 7–8 | 10 | Bloque que se desliza bajo presión |
| Etapa final | 9–10 | 10 | Todo a la vez |
La tabla no es una promesa de que el juego avance a un ritmo uniforme. No lo hace. Los pisos 7 al 10 acumulan mecánicas que los pisos anteriores introdujeron de a una, y el costo de reiniciar empieza a sentirse.
De dónde obtiene Lolo su poder
Las habilidades especiales son la mejor idea del juego. En pantallas específicas, Lolo puede obtener poderes más allá de su disparo estándar: la capacidad de destruir rocas o de construir un puente. No son mejoras permanentes. Pertenecen a la sala que las otorga, lo que significa que el juego puede darte un nuevo verbo y quitártelo antes de que te apoyes en él.
Esa contención es la razón por la que Adventures of Lolo se mantiene vigente. No es un juego sobre volverse más fuerte. Es un juego sobre resolver el problema específico que tienes enfrente con las herramientas específicas que la sala permite.
Lo que hicieron las secuelas con él
Adventures of Lolo recibió dos secuelas directas. El Adventures of Lolo japonés consiste enteramente en etapas nuevas. El Adventures of Lolo 2 estadounidense es otra colección de etapas de juegos japoneses anteriores. Luego, en 1994, llegó un juego titulado Adventures of Lolo para Game Boy en Europa y Japón — no es el mismo juego que la versión de NES en absoluto, sino la décima entrega de la serie, con adiciones continuas a la jugabilidad base. El nombre es un desastre. El linaje no lo es.
El original de NES también se ha mantenido accesible. Estuvo disponible en el Consola Virtual de Wii y Wii U en Norteamérica y en regiones PAL, y en el servicio Nintendo Classics de Nintendo Switch.
El veredicto sobre Adventures of Lolo
Adventures of Lolo obtiene un 7.5/10. Esa es una puntuación justa para un juego cuyo techo lo fija su propia disciplina. El diseño de los puzles es ajustado, las reglas son legibles, y la mecánica del huevo hace más trabajo que el que la mayoría de los juegos de NES sacan de un inventario entero. Las 50 salas son lo suficientemente variadas como para que el bucle no se desgaste, y el elenco de enemigos — Skull, Medusa, Rocky y el resto — obliga a un replanteamiento genuino en lugar de puro reflejo.
Lo que lo frena es todo lo que rodea a los puzles. Lolo no tiene una historia que merezca ese nombre. Lala es una rehén y nada más. King Egger es un nombre en un castillo. El juego no ofrece ninguna razón para subir más allá de la siguiente puerta, y tras diez pisos se siente la ausencia de cualquier recompensa narrativa. La regla de una vida por reinicio también convierte los pisos finales en un impuesto a la paciencia en lugar de una prueba de habilidad.
Nada de eso deshace el núcleo. Adventures of Lolo es uno de los juegos de puzles puros más limpios de NES, y se gana su lugar en la línea Eggerland al negarse a añadir nada que las salas no necesiten. 7.5 de 10.
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