Kid Niki: Radical Ninja es un juego sobre un ninja que atraviesa una pared para salvar a su novia, y eso es lo mejor que tiene. Irem desarrolló el original de arcade, lanzado en Japón como Kaiketsu Yanchamaru en 1986. Data East lo llevó al Nintendo Entertainment System en 1987, y la versión doméstica es la que la mayoría de los jugadores conoce.
La Espada Giratoria y la Escuela de Chirin
Kid Niki entrena en su Escuela Ninja en el Japón Feudal. Un pájaro cae a sus pies, alcanzado por una flecha, con una nota atada. La Princesa Margo ha sido secuestrada por el malvado Mago de Piedra. Niki grita «¡Te ayudaré!» y atraviesa la pared de la escuela. Ese es todo el planteamiento, y se gana su lugar.
La Espada Giratoria es el núcleo del juego. El manual dice que «ha sido transmitida de generación en generación desde la Escuela de Chirin», lo que es más trasfondo del que reciben la mayoría de las armas de su época. Niki también puede recolectar Campanas para poder ofensivo extra. La Campana Dorada le permite lanzar un proyectil cada vez que gira su espada. La Campana Plateada envuelve un campo de fuerza giratorio a su alrededor. Ambas mejoras funcionan con un temporizador, así que el impulso es temporal.
Siete rondas, un jefe al final de cada una. Plataformas de vista lateral, un jugador o multijugador, acción en todo momento.
Dos Versiones, Un Corte de Pelo
El original de arcade y la versión doméstica difieren en pequeñas formas. La traducción de texto es la obvia. La diferencia más extraña es el cabello. Los picos de Kid Niki son salvajes y punk rock, con una cola de caballo atrás. Los picos de Yancha Maru son moderados, recogidos en un moño superior. El keikogi de arcade es amarillo; las versiones domésticas lo hacen rojo.
Esos cambios importan más de lo que suenan. El juego de arcade funcionaba en Hardware Irem-62, la misma placa que Kung Fu Master, y ese linaje se nota en el ritmo. La versión doméstica mantiene el ritmo pero cambia el amarillo por rojo y la cola de caballo por el chonmage, y el personaje se lee diferente en cada una.
Números Duros
- Desarrollador: Irem
- Distribuidor: Data East, Irem
- Plataformas: Commodore C64/128/MAX, Apple II, Family Computer, Nintendo Entertainment System
- Lanzamiento original en arcade: 1986, Japón
- Lanzamiento doméstico: 1987, internacional
- Género: Plataformas
- Modos: Un jugador, Multijugador
- Rondas: Siete, con un jefe al final de cada una
- Puntuación crítica publicada: 6.9/10
Calendario de lanzamientos
| Versión | Año | Región | Distribuidora |
|---|---|---|---|
| Arcade (Kaiketsu Yanchamaru) | 1986 | Japón | Irem |
| Puerto base (Kid Niki: Radical Ninja) | 1987 | Internacional | Data East |
La estructura de siete rondas es donde Kid Niki empieza a desgastarse. Siete jefes son demasiada repetición para un juego construido sobre un solo ataque. La Espada Giratoria es el único verbo real que tiene Niki, y las Campanas solo lo amplían por un tiempo limitado. Cuando se acaba el temporizador, vuelves a girar.
Ese es el trueque que hace el juego. Tiene un gancho limpio, una gran apertura y un sistema de potenciadores que nunca llega a convertirse en una segunda idea. El cabello punk-rock y la energía de atravesar paredes prometen un juego con más actitud de la que entregan las mecánicas.
Aun así, el original de arcade se ganó su conversión. Irem construyó algo rápido y legible, y Data East lo llevó al mercado doméstico sin romperlo. Las diferencias entre las dos versiones son cosméticas, y lo cosmético es la parte más interesante: un corte de cabello y un color de keikogi te dicen qué versión estás jugando antes de presionar start.
Kid Niki: Radical Ninja es un buen juego con una gran premisa y un repertorio de movimientos limitado. Vale la pena jugarlo solo por la apertura, y vale la pena terminarlo si te gusta el ritmo de siete rondas y siete jefes. No reinventa el plataformas, y no necesita hacerlo.
Puntaje: 6.9 de 10.
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