Ironsword: Wizards & Warriors II lleva a Kuros a través de cuatro dominios elementales para reconstruir una espada legendaria, y el encargo entre cada jefe es la parte más débil. Zippo Games construyó una secuela más grande y mejor presentada que el original de Rare de 1987. Se vendió bien. Se ganó su 6.5.
Cuatro dominios, un encargo
La estructura es rígida. Cada dominio —Tierra, Viento, Fuego, Agua— se divide en dos partes. En la primera, Kuros busca un artefacto dorado perteneciente al Rey Animal de ese dominio y lo devuelve. El camino a la segunda parte se abre. En la segunda parte, Kuros encuentra el hechizo mágico que realmente puede dañar al jefe, porque sin el hechizo el Elemental no puede ser dañado en absoluto. Mata al Elemental, toma una pieza de la IronSword, sigue adelante. Malkil espera en la cima de la Montaña IceFire.
Ese ciclo es todo el juego, y lo aceptas o no. El requisito del hechizo es la idea más aguda aquí: obliga a explorar antes de cada pelea en lugar de dejar que los jugadores derroten a un jefe a la fuerza con una barra de vida y paciencia. La búsqueda del artefacto es la mitad más débil. Es una llave. Siempre es una llave.
Kuros, pollo y un continue roto
Kuros se mueve a la izquierda y a la derecha, se agacha, salta, balancea su espada o lanza un hechizo. Su barra de vida se agota por golpes de enemigos, proyectiles y caídas desde demasiada altura. El pollo y el brebaje la recargan. Pierde la barra, pierde una vida; pierde todas las vidas, el juego termina.
| Característica | Cómo funciona |
|---|---|
| Primera mitad de un dominio | Encuentra el artefacto dorado del Rey Animal y devuélvelo |
| Segunda mitad de un dominio | Encuentra el hechizo mágico, luego mata al Elemental |
| Recompensa | Una pieza de la IronSword |
| Continuar | Disponible hasta dos veces, pero no como estaba previsto |
Esa última fila es el problema. La función de continuar debería desactivarse después de que el jugador termina el dominio de la tierra. Un error la deshabilita en el momento en que Kuros pone un pie en el dominio. Los jugadores pierden su red de seguridad antes de tiempo, y el juego nunca se lo dice.
Lo que se mantiene
El tamaño, los gráficos, el sonido, los jefes: aquí es donde Ironsword justifica su valor. Los Elementales son peleas detalladas y distintas, y los dominios le dan al hardware espacio para lucirse. La crítica que perduró fue la falta de originalidad, y es justa. Esta es una secuela que perfecciona una fórmula en lugar de encontrar una nueva.
Datos clave: – Lanzamiento: diciembre de 1989 (Norteamérica); 27 de marzo de 1991 (Europa) – Desarrollador: Zippo Games; Distribuidora: Acclaim Entertainment – Plataforma: Nintendo Entertainment System – Ventas: 500.000 copias en Norteamérica; 50.000 en Europa – Modos: un jugador – Puntuación: 6,5/10
La historia comercial importa más de lo que importaron las puntuaciones de las reseñas. A Rare le gustó lo que Zippo hizo aquí, contrató al estudio para Solar Jetman: Hunt for the Golden Warpship y Wizards & Warriors III: Kuros: Visions of Power, y finalmente lo absorbió como Rare Manchester. Un juego de 6,5 que impulsó el camino de un estudio hacia Rare es un legado más extraño y más útil de lo que habría sido uno excelente.
Juéguenlo por los jefes y la escala, no por los encargos entre ellos. Vale la pena ensamblar la IronSword. Llegar hasta ahí es la tarea pesada. 6,5 de 10.
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