Celeste comienza con una instrucción simple: escalar la montaña. Madeline, una joven que lidia con ansiedad y depresión, parte hacia la cima de una versión ficticia del Monte Celeste. Lo que sigue es uno de los plataformas más precisos y humanos jamás creados.
Maddy Thorson y Noel Berry construyeron Celeste en torno a un pequeño conjunto de movimientos. Madeline puede correr, saltar, saltar en la pared, adherirse a las paredes por un tiempo limitado y hacer un dash en el aire en cualquiera de ocho direcciones. Ese es todo el vocabulario. El juego dedica ocho capítulos a encontrar nuevas oraciones con él.
Tráiler, vía Maddy Thorson.
El dash de Madeline y los ocho capítulos
El juego base tiene ocho capítulos, más una expansión gratuita, cada uno dividido en desafíos de una sola pantalla con puntos de control entre pantallas. Los niveles se ramifican, y las ramas esconden pruebas opcionales y coleccionables: fresas, cintas de casete, corazones de cristal que abren puertas.
Los objetos alrededor de la montaña amplían el conjunto de movimientos. Las gemas verdes recargan un dash sin necesidad de aterrizar. Los bloques de sueño llevan a Madeline a través de un vacío cuando hace dash hacia ellos. Los bloques móviles le transmiten su impulso cuando salta de ellos. Las burbujas la empujan. Algunas plataformas solo se desplazan después de un dash.
Thorson y Berry querían que el conjunto de movimientos reflejara el boulder, de ahí viene la resistencia limitada para escalar. El sistema de resistencia también tomó forma en torno al espacio vertical que exigía la temática de la montaña.
Esa contención es el punto. Cada pantalla es un problema pequeño y legible, y el juego nunca añade una mecánica que no pueda justificar.
Badeline, Oshiro y Theo
El Monte Celeste es un pico ficticio con varias áreas distintas. Parece estar embrujado, y allí ocurren cosas extrañas. Madeline lo escala para confrontar su ansiedad, siguiendo adelante hasta llegar a la cima.
En la base conoce a Granny, una anciana que le dice que regrese. Madeline la ignora y avanza hacia una ciudad abandonada, donde conoce a Theo, un viajero de Seattle obsesionado con las redes sociales.
La siguiente área es una pesadilla. Madeline ve parte de sí misma en un espejo —una personificación de su ansiedad y depresión llamada Badeline— y Badeline la expulsa. Badeline duda que Madeline pueda llegar a la cima y dice que la detendrá para evitar que escale sin preparación, llamándose a sí misma la parte pragmática de Madeline.
Madeline llega entonces al Celestial Resort, un hotel abandonado administrado por Oshiro, un fantasma que no puede dejar atrás su pasado y vive en la negación. Él le pide que se quede y ayude a arreglar el mal estado del lugar. Ella acepta. Badeline luego se burla de Oshiro, diciéndole que Madeline ayudó solo para alimentar su propio ego. Él le cree, se enfurece y la expulsa del resort.
Después de una cresta ventosa, Madeline encuentra a Theo en un teleférico. Badeline detiene el teleférico y Madeline sufre un ataque de pánico. Theo la calma. Los dos llegan a un templo antiguo, donde Theo queda atrapado dentro de un cristal hasta que Madeline lo libera. Su conversación le da a Madeline la confianza para enfrentar a Badeline.
Esta es la parte de Celeste que la gente recuerda. Badeline no es un monstruo que deba ser destruido. Ella es Madeline, y el juego lo sabe.
El Modo Asistencia y la Cuestión de la Dificultad
Celeste fue construido para ser accesible. Un Modo Asistencia hace el juego más indulgente: los jugadores pueden ralentizar el juego, hacer dash sin límites o volver a Madeline invencible.
Esa decisión importa más que cualquier nivel individual. Un juego tan preciso podría haber encerrado su contenido más difícil detrás de la ejecución pura. En cambio, Celeste permite a los jugadores elegir cuánta fricción quieren.
Thorson y Berry añadieron temas de autoperdón a la historia para hacer el juego más introspectivo, y esos temas se entrelazaron con la mecánica. El diseño y la historia son el mismo argumento.
Lados B, Lados C y Farewell
Cada uno de los ocho capítulos tiene un lado B, una versión más difícil que reutiliza la mecánica del capítulo. Una cinta de casete oculta desbloquea cada uno. Termina los ocho lados B y los niveles del lado C se abren: niveles más cortos, aún más difíciles.
La expansión Farewell añade un noveno capítulo. No tiene lado B, ni lado C, ni fresas comunes. Sí añade medusas agarrables que funcionan como paracaídas, peces globo explosivos que impulsan a Madeline y gemas de doble dash que otorgan dos dashes al recogerse.
La tabla a continuación presenta la progresión principal frente al contenido opcional:
| Contenido | Desbloqueo | Estructura | Dificultad |
|---|---|---|---|
| Ocho capítulos base | Disponibles desde el inicio | Desafíos de una sola pantalla, puntos de control, rutas ramificadas | Estándar |
| Niveles del lado B | Cinta de casete oculta en el capítulo correspondiente | Reutiliza mecánicas del nivel principal | Mayor |
| Niveles del lado C | Completa los ocho lados B | Más corto en duración | Máxima |
| Farewell | DLC gratuito | Noveno capítulo, sin lado B ni lado C, sin fresas normales | Agrega medusas, peces globo y gemas de doble dash |
Thorson, Berry y Where Celeste Came From
Celeste comenzó como un proyecto de fin de semana. En agosto de 2015, Thorson y Berry hicieron una versión para PICO-8 y luego decidieron convertirla en un juego completo. Thorson produjo; Berry lideró la programación.
La pareja nombró a Metroid (1986), Donkey Kong Country 2 (1995) y Kero Blaster (2014) como influencias. Thorson calificó a Super Mario Bros. 3 (1988) como la más importante, principalmente por cómo maneja la resolución de problemas. Shacknews y Kill Screen compararon el diseño de niveles de Celeste con los niveles de Super Mario Maker (2015) de Thorson.
La precisión impulsó otras dos decisiones. El equipo omitió un motor de físicas comercial para poder fijar los resultados en situaciones específicas. También eligió el pixel art, en parte porque el equipo conocía el estilo y en parte porque se lee con claridad para un jugador bajo presión.
Lena Raine compuso la banda sonora. Celeste se lanzó el 25 de enero de 2018 para Linux, macOS, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Windows, con Xbox One al día siguiente. Google Stadia lo recibió en julio de 2020. El juego fue desarrollado y publicado por el estudio independiente Maddy Makes Games, con Thorson y Berry como sus desarrolladores.
Lo que Celeste hace bien
Celeste se gana su reputación. El conjunto de movimientos es mínimo, los capítulos se construyen a partir de pantallas individuales y todo depende de una joven que decide seguir subiendo. Eso no debería ser suficiente para un juego tan largo, y sin embargo lo es, porque la montaña y la ansiedad son el mismo problema.
El trabajo de accesibilidad es la parte que la industria debería haber copiado con más ahínco. El Modo Asistencia no diluye a Celeste; amplía quiénes pueden terminarlo. Los lados B y los lados C les dan a los jugadores más hábiles un lugar a donde ir sin convertir el camino principal en una caseta de peaje.
Donde Celeste es más débil es donde siempre lo fue: la segunda mitad del contenido opcional se apoya en las mismas mecánicas con menos espacio para respirar. Eso es una queja sobre un bono, no sobre el juego.
Farewell es el mejor argumento de que el equipo entendió lo que había construido. Las medusas que actúan como paracaídas y los peces globo que lanzan a Madeline son verbos nuevos en un juego que ya lo había dicho todo con ocho direcciones y un dash.
Celeste es un plataformas de 2018 desarrollado y publicado por Maddy Makes Games, y sigue siendo una de las declaraciones más claras que un juego ha hecho sobre el perdón hacia uno mismo: no como un tema añadido a un desafío, sino como el desafío mismo. Madeline sube. Badeline sigue. El jugador aprende que ambas son necesarias.
Puntuación: 9,2 de 10.
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