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Dead Cells sigue marcando el estándar de la acción roguelike después de ocho años

Análisis de Dead Cells: el roguelike-Metroidvania de Motion Twin de 2018 combina el combate estilo Soulslike con mazmorras procedurales y un gancho de una cabeza que posee cuerpos. 8.2/10.

Por mitch·5 min de lectura
A hooded warrior battles enemies in a crumbling island fortress in Dead Cells.

Dead Cells no pierde tiempo explicándose. Despiertas como una cabeza en una mazmorra, tomas un cuerpo y algo con una espada viene hacia ti. El roguelike-Metroidvania de Motion Twin de 2018 se lanzó el 7 de agosto de 2018 para Linux, macOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows y Xbox One, y sigue siendo uno de los matrimonios más limpios de dos géneros que normalmente se pelean entre sí.

Tráiler, vía Motion Twin.

El Prisionero y el Malestar

La premisa es escasa a propósito. Controlas al Prisionero, una criatura amorfa que posee cuerpos muertos en las profundidades de una prisión isleña. La cabeza no puede morir. Los cuerpos sí. Un soldado le dice al Prisionero que ya no puede morir, y ese es más o menos todo el tutorial.

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La isla fue alguna vez un reino poderoso. Una plaga llamada «El Malestar» convirtió a la mayoría de sus ciudadanos en monstruos mutados. El Prisionero, que sufre de amnesia, decide que la solución es matar al Rey recluido. Ese es el objetivo, y el juego nunca pretende que sea más que eso.

El Prisionero no habla. Las interacciones con los NPC ocurren mediante gestos y lenguaje corporal, con ocasionales cuadros de diálogo que muestran los pensamientos del Prisionero. Es una restricción inteligente. Un héroe hablador habría arruinado esto.

Espadas, Arcos, Escudos y Trampas

El combate es la razón para quedarse. El Prisionero esquiva por el suelo o salta sobre los ataques, y esquivar hacia el espacio de un enemigo te permite atravesarlo y golpear desde atrás. Caer desde una altura te permite golpear el suelo para aturdir a los enemigos — o aterrizar sin quedar aturdido tú mismo.

Las armas se dividen en unas pocas familias claras:

  • Espadas y otras armas cuerpo a cuerpo
  • Arcos
  • Escudos
  • Trampas colocables que dañan a los enemigos que se acercan a ellas

La comparación con Dark Souls es justa. Los enemigos tienen comportamientos que se pueden aprender, y la muerte no es tanto un estado de fracaso como el ritmo real del juego. Morirás mucho. El juego lo espera.

Entre partidas, las Células —la moneda que sueltan los enemigos derrotados— compran mejoras permanentes. Pociones que restauran puntos de vida. Armas adicionales que pueden aparecer al azar durante una partida. El detalle es que las Células solo se pueden gastar al final de una sección de mazmorra. Si mueres antes de eso, pierdes cada Célula que llevabas. Los planos que se encuentran dentro de las mazmorras deben sacarse del nivel para que cuenten.

Un ritmo que nunca se sostiene

Así se desarrolla realmente una partida, y por qué la estructura se mantiene:

Etapa Qué haces Qué arriesgas
Barrios de los Prisioneros Gasta Células con el Coleccionista, elige un equipamiento Nada todavía
Mazmorras iniciales Aprende los patrones de los enemigos, encuentra los planos Cada Célula a mano
A mitad de partida Acumula armas, trampas, Runas de desplazamiento Una muerte borra la build
Sala del trono Lucha contra el Rey en coma Todo el intento

Los niveles se generan proceduralmente al fusionar secciones prediseñadas en configuraciones aleatorias. Eso importa más de lo que parece. Las salas están diseñadas, no son ruido, así que la aleatorización reordena buenas piezas en lugar de inventar malas. Las nuevas habilidades de desplazamiento provienen de Runas coleccionables, que es la mitad Metroidvania del asunto: el mapa se abre a medida que obtienes las herramientas para cruzarlo.

Lo que cuesta el final

La pelea contra el Rey termina mal para todos. El Prisionero llega a la sala del trono y mata al monarca en coma, y el cadáver del Rey explota violentamente, destruyendo el cuerpo anfitrión. La cabeza sale arrastrándose por un desagüe de una fuente que conduce de vuelta a la prisión. El ciclo comienza de nuevo.

Ese final es toda la tesis. Dead Cells no trata sobre escapar. Trata sobre la partida, y el juego es lo suficientemente honesto como para decirlo.

Vale la pena señalar el historial de versiones para cualquiera que decida dónde jugar. iOS llegó el 28 de agosto de 2019, Android en 2020, y una versión para PlayStation 5 se añadió el 29 de junio de 2023. Evil Empire se encargó del desarrollo de las actualizaciones y expansiones que siguieron al lanzamiento, después de que la producción original de Motion Twin comenzara como un plan derivado de su juego de navegador Die2Nite — un proyecto en el que cambiaron el juego cooperativo por el combate para un solo jugador, inspirándose en la clase Engineer de Team Fortress 2.

Donde Dead Cells se queda corto es donde la mayoría de los roguelikes se quedan cortos. El ensamblaje procedural mantiene las partidas variadas, pero también significa que la isla rara vez construye el pavor que lograría un mapa hecho a mano. La historia se entrega en fragmentos, y los fragmentos son delgados. El silencio del Prisionero es una fortaleza hasta que se convierte en un muro.

Lo que lo sostiene es el momento a momento. La esquiva, el golpe, la trampa que colocaste hace dos salas finalmente dando resultado. Esa es la parte que vale la pena observar, y es la parte que te sigue atrayendo de vuelta a los Barracones de los Prisioneros para un intento más.

8.2 de 10

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