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La épica nórdica de Silicon Knights llega con asperezas tras dieciocho años

Un dios nórdico, menos cibernético que sus parientes, libra una guerra contra las máquinas, pero su relato tropieza a menudo con sus propios pies.

Por mitch·5 min de lectura
A god of old, clad in steel and rune, confronts machines amid a frozen and desolate field.

Too Human es un juego de disparos construido en torno a un mito nórdico que nunca termina de encontrar su propio camino. Desarrollado por Silicon Knights, el juego pone al jugador a combatir como Baldur, un dios nórdico menos cibernético que los demás y, por lo tanto, «demasiado humano». Esa premisa suena prometedora. La ejecución tropieza con frecuencia.

El juego mezcla disparos, rol y combate cuerpo a cuerpo con arma blanca en una perspectiva en tercera persona. Los jugadores eligen entre cinco clases al inicio: berserker, campeón, defensor, comando e bioingeniero. Cada una tiene una ventaja distintiva, y la elección determina cómo se desarrollan las batallas. Los combos, los ataques Ruiner y el malabarismo con armas de proyectiles son parte de la mezcla.

La historia de Baldur

Baldur lidera a los Æsir, un grupo de guerreros con mejoras cibernéticas que protegen a la humanidad del ejército de máquinas de Loki. La premisa es una reinvención de ciencia ficción de la mitología nórdica, con los Æsir actuando como dioses adorados por los mortales. Los Hijos de Ymir, grandes máquinas, alguna vez recorrieron la Tierra con la intención de destruir a la humanidad. Las armas nucleares y de antimateria dejaron el planeta congelado en un invierno de mil años.

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La población de la Tierra se reduce a unos pocos millones de personas que viven en el enclave amurallado de Midgard. Los Æsir, con sus cuerpos y mentes mejorados, son debidamente venerados como dioses. La historia es ambiciosa, y la escritura ocasionalmente la respalda. Si logra su cometido es otra cosa.

Esquema de control y combate

La cámara es ajustable, incluso durante las cinemáticas, lo que permite a los jugadores girar la vista mientras Baldur se mueve. El joystick analógico derecho controla el combate cuerpo a cuerpo, no el movimiento de la cámara. Los ataques y combos se activan empujando el joystick en la dirección del objetivo, y los movimientos posteriores añaden más daño. Los ataques de proyectiles usan un sistema de bloqueo automático.

Esta disposición significa que el esquema de control divide la atención entre el combate y la puntería. Los ataques cuerpo a cuerpo requieren movimientos precisos del joystick, mientras que los ataques a distancia dependen del bloqueo automático. El resultado es un sistema que funciona en teoría pero se siente torpe en la práctica.

Clases y personalización

Las cinco clases ofrecen verdadera variedad. El berserker se centra en el combate cuerpo a cuerpo, el commando en el combate a distancia, el bioingeniero en la curación, el defensor en la armadura y el campeón en el equilibrio. La progresión está ligada a los puntos de experiencia ganados en combate, y los jugadores pueden desarrollar a sus personajes hacia diferentes fortalezas.

Aquí es donde Too Human muestra su mejor pensamiento. La creación de personajes da a los jugadores una razón para experimentar más allá del mínimo indispensable de combate.

Gráficos y problemas técnicos

El estilo visual del juego se basa en gran medida en la iconografía nórdica. Los campos de batalla son gélidos y desolados, en sintonía con el escenario del invierno de mil años. Los modelos de los personajes se mantienen razonablemente bien, aunque la animación puede sentirse rígida en el combate cuerpo a cuerpo.

Donde el juego se desmorona es en los detalles técnicos. Los largos tiempos de reaparición frustran a los jugadores atrapados en peleas que no pueden ganar. Los finales abiertos dejan las misiones con una sensación de estar inconclusas en lugar de resueltas. No son quejas menores. Afectan directamente a la experiencia.

El largo camino hacia el lanzamiento

Too Human pasó casi diez años en el infierno del desarrollo. Originalmente se anunció en 1999 para la PlayStation, y luego se abandonó. En 2000, el desarrollo pasó a la GameCube después de que Silicon Knights y Nintendo anunciaran una asociación de exclusividad. Microsoft compró los derechos en 2005, y el juego finalmente llegó a la Xbox 360 en agosto de 2008.

Esa historia explica algunas de las asperezas. Un juego tan problemático merece crédito por haber llegado a completarse.

La demanda

Too Human estuvo involucrado en una demanda entre 2007 y 2012 entre el desarrollador Silicon Knights y Epic Games, los creadores del Unreal Engine. La disputa se centró en el motor Unreal Engine 3 utilizado en el juego. Epic Games recibió 4,45 millones de dólares en ese caso.

Veredicto sobre Too Human

Too Human es una mezcla. Su premisa es ingeniosa, sus sistemas de combate son variados y su creación de personajes ofrece verdadera profundidad. Pero el esquema de control, los gráficos y los problemas técnicos lo frenan. Los finales abiertos y los largos tiempos de reaparición son particularmente frustrantes.

El juego no es un fracaso, pero tampoco es un triunfo. Es el producto de un proceso de desarrollo problemático que se refleja en su forma final.

Datos clave

  • Desarrollador: Silicon Knights
  • Distribuidor: Microsoft
  • Plataformas: Xbox 360 (versión final); anteriormente anunciado para PlayStation y GameCube
  • Fecha de lanzamiento: agosto de 2008
  • Clases: berserker, champion, defender, commando, bio engineer
  • Motor: Unreal Engine 3
  • Acuerdo legal: Epic Games recibió $4,45 millones

Cronograma

Evento Año
Anuncio 1999
El desarrollo pasa a GameCube 2000
Microsoft compra los derechos 2005
Lanzamiento en Xbox 360 Agosto de 2008
Se presenta una demanda 2007
Se resuelve la demanda 2012

Too Human es un juego que vale la pena jugar por sus ideas y su ambición. Es una obra fallida de un estudio que luchó por cumplir.

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