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Silicon Knights’ nordisches Epos erscheint nach achtzehn Jahren mit rauen Kanten

Ein nordischer Gott, weniger kybernetisch als seine Verwandten, führt Krieg gegen Maschinen – doch seine Geschichte stolpert oft über die eigenen Füße.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A god of old, clad in steel and rune, confronts machines amid a frozen and desolate field.

Too Human ist ein Shooter, der um einen nordischen Mythos herum gebaut wurde, der nie so recht aus dem eigenen Schatten tritt. Entwickelt von Silicon Knights, fordert das Spiel die Spieler auf, als Baldur zu kämpfen, ein nordischer Gott, der weniger kybernetisch ist als die anderen Götter und daher „zu menschlich“. Diese Prämisse klingt vielversprechend. Die Umsetzung stolpert oft.

Das Spiel mischt Shooter-, Rollenspiel- und Hack-and-Slash-Kampf aus einer Third-Person-Perspektive. Die Spieler wählen zu Beginn aus fünf Klassen: Berserker, Champion, Verteidiger, Kommando und Bio-Ingenieur. Jede hat einen eigenen Vorteil, und die Wahl bestimmt, wie die Kämpfe ablaufen. Combos, Ruiner-Angriffe und das Jonglieren mit Projektilwaffen gehören alle zum Mix.

Baldurs Geschichte

Baldur führt die Æsir an, eine Gruppe kybernetisch verbesserter Krieger, die die Menschheit vor Lokis Armee von Maschinen beschützen. Die Prämisse ist eine Science-Fiction-Nacherzählung der nordischen Mythologie, wobei die Æsir als Götter auftreten, die von Sterblichen verehrt werden. Die Kinder von Ymir, große Maschinen, durchstreiften einst die Erde, erpicht darauf, die Menschheit zu vernichten. Nuklear- und Antimateriewaffen ließen den Planeten in einem tausendjährigen Winter erstarren.

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Die Bevölkerung der Erde ist auf wenige Millionen Menschen reduziert, die in der ummauerten Enklave Midgard leben. Die Æsir werden mit ihren verbesserten Körpern und Geistern zu Recht als Götter verehrt. Die Geschichte ist ambitioniert, und die Erzählung lehnt sich gelegentlich in sie hinein. Ob sie aufgeht, ist eine andere Frage.

Steuerung und Kampf

Die Kamera ist verstellbar, sogar während Zwischensequenzen, sodass die Spieler die Ansicht schwenken können, während sich Baldur bewegt. Der rechte Analogstick steuert den Nahkampf, nicht die Kamerabewegung. Angriffe und Combos werden ausgelöst, indem der Stick in Richtung des Ziels gedrückt wird, wobei Folgebewegungen mehr Schaden hinzufügen. Projektilangriffe verwenden stattdessen ein Auto-Lock-System.

Diese Anordnung bedeutet, dass das Steuerungsschema die Aufmerksamkeit zwischen Kampf und Zielen aufteilt. Nahkampfangriffe erfordern präzise Stick-Bewegungen, während Fernkampfangriffe auf Auto-Lock setzen. Das Ergebnis ist ein System, das in der Theorie funktioniert, sich in der Praxis aber ungeschickt anfühlt.

Klassen und Anpassung

Die fünf Klassen bieten echte Abwechslung. Der Berserker konzentriert sich auf den Nahkampf, der Kommandosoldat auf den Fernkampf, der Bio-Ingenieur auf die Heilung, der Verteidiger auf die Rüstung und der Champion auf die Ausgewogenheit. Der Fortschritt ist an Erfahrungspunkte gebunden, die im Kampf verdient werden, und die Spieler können ihre Charaktere auf unterschiedliche Stärken hin ausbauen.

Hier zeigt Too Human sein bestes Denken. Der Charakteraufbau gibt den Spielern einen Grund, über das absolute Minimum des Kampfes hinaus zu experimentieren.

Grafik und technische Probleme

Der visuelle Stil des Spiels schöpft stark aus der nordischen Ikonografie. Die Schlachtfelder sind eisig und trostlos, was zur Kulisse des tausendjährigen Winters passt. Die Charaktermodelle halten sich einigermaßen gut, obwohl die Animation im Nahkampf steif wirken kann.

Wo das Spiel auseinanderfällt, sind die technischen Details. Lange Respawn-Zeiten frustrieren Spieler, die in Kämpfe geraten, die sie nicht gewinnen können. Cliffhanger-Endings lassen Missionen unvollendet statt abgeschlossen wirken. Das sind keine kleinen Beschwerden. Sie schneiden direkt in das Erlebnis ein.

Der lange Weg zur Veröffentlichung

Too Human verbrachte fast zehn Jahre in der Entwicklungshölle. Es wurde ursprünglich 1999 für die PlayStation angekündigt und dann aufgegeben. Im Jahr 2000 wechselte die Entwicklung zum GameCube, nachdem Silicon Knights und Nintendo eine Exklusivpartnerschaft angekündigt hatten. Microsoft kaufte die Rechte im Jahr 2005, und das Spiel erreichte schließlich im August 2008 die Xbox 360.

Diese Geschichte erklärt einige der rauen Kanten. Ein so problematisches Spiel verdient Anerkennung dafür, überhaupt fertiggestellt worden zu sein.

Die Klage

Too Human war von 2007 bis 2012 in eine Klage zwischen dem Entwickler Silicon Knights und Epic Games, den Schöpfern der Unreal Engine, verwickelt. Der Streit drehte sich um die im Spiel verwendete Unreal Engine 3. Epic Games wurden in diesem Fall 4,45 Millionen Dollar zugesprochen.

Urteil über Too Human

Too Human ist ein gemischtes Bild. Seine Prämisse ist klug, seine Kampfsysteme sind vielfältig, und sein Charakteraufbau bietet echte Tiefe. Doch das Steuerungsschema, die Grafik und die technischen Probleme halten es zurück. Die Cliffhanger-Endings und die langen Respawn-Zeiten sind besonders frustrierend.

Das Spiel ist kein Fehlschlag, aber auch kein Triumph. Es ist das Produkt eines problematischen Entwicklungsprozesses, der sich in seiner endgültigen Form zeigt.

Wichtige Fakten

  • Entwickler: Silicon Knights
  • Publisher: Microsoft
  • Plattformen: Xbox 360 (endgültige Veröffentlichung); zuvor für PlayStation und GameCube angekündigt
  • Veröffentlichungsdatum: August 2008
  • Klassen: Berserker, Champion, Verteidiger, Kommandosoldat, Bio-Ingenieur
  • Engine: Unreal Engine 3
  • Rechtliche Einigung: Epic Games wurden 4,45 Millionen Dollar zugesprochen

Zeitplan

Ereignis Jahr
Ankündigung 1999
Entwicklung wechselt zu GameCube 2000
Microsoft kauft Rechte 2005
Veröffentlichung auf Xbox 360 August 2008
Klage eingereicht 2007
Klage beigelegt 2012

Too Human ist ein Spiel, das es wegen seiner Ideen und seines Ehrgeizes wert ist, gespielt zu werden. Es ist ein fehlerhaftes Werk eines Studios, das sich schwer damit tat, abzuliefern.

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