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Celeste Test: Ein winziges Moveset, ein Berg voller Angst und einer der besten Platformer aller Zeiten

Celeste-Test: Maddy Thorsons und Noel Berrys Platformer von 2018 kombiniert ein winziges Moveset mit einer Geschichte über Angst, Selbstvergebung und Badeline.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A small pixel-art figure climbs a towering mountain cliff bathed in golden and blue light.

Celeste beginnt mit einer einfachen Anweisung: Klettere auf den Berg. Madeline, eine junge Frau, die mit Angstzuständen und Depressionen zu kämpfen hat, bricht zum Gipfel einer fiktiven Version des Mount Celeste auf. Was folgt, ist eines der präzisesten und menschlichsten Jump-’n‘-Run-Spiele, die je gemacht wurden.

Maddy Thorson und Noel Berry haben Celeste um eine kleine Anzahl von Bewegungen herum aufgebaut. Madeline kann rennen, springen, an Wänden springen, sich für begrenzte Zeit an Wänden festhalten und in der Luft in eine von acht Richtungen spurten. Das ist der gesamte Wortschatz. Das Spiel verbringt acht Kapitel damit, damit neue Sätze zu finden.

Trailer, via Maddy Thorson.

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Madelines Dash und die acht Kapitel

Das Hauptspiel umfasst acht Kapitel sowie eine kostenlose Erweiterung, die jeweils in Herausforderungen auf einzelnen Bildschirmen unterteilt sind, mit Kontrollpunkten zwischen den Bildschirmen. Die Level verzweigen sich, und die Abzweigungen verbergen optionale Prüfungen und Sammelobjekte: Erdbeeren, Kassettenbänder, Kristallherzen, die Tore öffnen.

Objekte rund um den Berg erweitern das Bewegungsrepertoire. Grüne Edelsteine füllen einen Dash ohne Landung wieder auf. Traumblöcke tragen Madeline über eine Lücke, wenn sie in sie hineinspurtet. Bewegliche Blöcke geben ihren Schwung an sie weiter, wenn sie von ihnen abspringt. Blasen stoßen sie. Manche Plattformen verschieben sich erst nach einem Dash.

Thorson und Berry wollten, dass das Bewegungsrepertoire das Bouldern widerspiegelt, woher auch die begrenzte Kletterausdauer stammt. Das Ausdauersystem nahm auch rund um den vertikalen Raum Gestalt an, den das Bergthema erforderte.

Diese Zurückhaltung ist der Punkt. Jeder Bildschirm ist ein kleines, überschaubares Problem, und das Spiel fügt nie eine Mechanik hinzu, die es nicht rechtfertigen kann.

Badeline, Oshiro und Theo

Mount Celeste ist ein fiktiver Gipfel mit mehreren unterschiedlichen Gebieten. Er scheint verhext zu sein, und dort geschehen seltsame Dinge. Madeline besteigt ihn, um sich ihrer Angst zu stellen, und drängt weiter, bis sie den Gipfel erreicht.

Am Fuß trifft sie Granny, eine ältere Frau, die ihr sagt, sie solle umkehren. Madeline ignoriert sie und geht weiter zu einer verlassenen Stadt, wo sie Theo trifft, einen von sozialen Medien besessenen Reisenden aus Seattle.

Der nächste Bereich ist ein Albtraum. Madeline sieht einen Teil von sich selbst in einem Spiegel – eine Personifikation ihrer Angst und Depression namens Badeline – und Badeline vertreibt sie. Badeline bezweifelt, dass Madeline den Gipfel erreichen kann, und sagt, sie werde sie aufhalten, um sie vom unvorbereiteten Aufstieg abzuhalten, und nennt sich selbst Madelines pragmatischen Teil.

Madeline erreicht dann das Celestial Resort, ein verlassenes Hotel, das von Oshiro geführt wird, einem Geist, der seine Vergangenheit nicht loslassen kann und in Verleugnung lebt. Er bittet sie zu bleiben und zu helfen, den schlechten Zustand des Ortes zu beheben. Sie stimmt zu. Badeline verspottet dann Oshiro und sagt ihm, Madeline habe nur geholfen, um ihr eigenes Ego zu füttern. Er glaubt es, wird wütend und jagt sie aus dem Resort.

Nach einem windigen Grat findet Madeline Theo an einer Gondelbahn. Badeline stoppt die Gondel, und Madeline hat eine Panikattacke. Theo beruhigt sie. Die beiden erreichen einen alten Tempel, wo Theo in einem Kristall gefangen ist, bis Madeline ihn befreit. Ihr Gespräch gibt Madeline das Selbstvertrauen, sich Badeline zu stellen.

Das ist der Teil von Celeste, an den sich die Leute erinnern. Badeline ist kein Monster, das zerstört werden muss. Sie ist Madeline, und das Spiel weiß es.

Assist Mode und die Frage der Schwierigkeit

Celeste wurde gebaut, um zugänglich zu sein. Ein Assist Mode macht das Spiel nachsichtiger: Spieler können das Spiel verlangsamen, ohne Einschränkungen dashen oder Madeline unbesiegbar machen.

Diese Entscheidung ist wichtiger als jedes einzelne Level. Ein so präzises Spiel hätte seine härtesten Inhalte hinter roher Ausführung einsperren können. Stattdessen lässt Celeste die Spieler wählen, wie viel Reibung sie wollen.

Thorson und Berry fügten der Geschichte Themen der Selbstvergebung hinzu, um das Spiel introspektiver zu machen, und diese Themen verflochten sich mit der Mechanik. Das Design und die Geschichte sind dasselbe Argument.

B-Sides, C-Sides und Farewell

Jedes der acht Kapitel hat eine B-Seite, eine härtere Version, die die Mechanik des Kapitels wiederverwendet. Eine versteckte Kassette schaltet jede davon frei. Beende alle acht B-Seiten, und die C-Side-Level öffnen sich – kürzere Level, noch härter.

Die Farewell-Erweiterung fügt ein neuntes Kapitel hinzu. Sie hat keine B-Seite, keine C-Seite und keine gewöhnlichen Erdbeeren. Sie fügt jedoch greifbare Quallen hinzu, die wie Fallschirme funktionieren, explodierende Kugelfische, die Madeline abschießen, und Doppel-Dash-Edelsteine, die beim Einsammeln zwei Dashes gewähren.

Die folgende Tabelle stellt die Hauptprogression dem optionalen Inhalt gegenüber:

Inhalt Freischaltung Struktur Schwierigkeit
Acht Basiskapitel Von Anfang an verfügbar Herausforderungen auf einem Bildschirm, Kontrollpunkte, verzweigte Pfade Standard
B-Seiten-Level Versteckte Kassette im entsprechenden Kapitel Verwendet Mechaniken der Hauptebene Höher
C-Seiten-Ebenen Alle acht B-Seiten abschließen Kürzer in der Länge Am höchsten
Abschied Kostenloser DLC Neuntes Kapitel, keine B-Seite oder C-Seite, keine gewöhnlichen Erdbeeren Fügt Quallen, Kugelfische, Doppel-Sprint-Edelsteine hinzu

Thorson, Berry und Where Celeste Came From

Celeste begann als Wochenendprojekt. Im August 2015 erstellten Thorson und Berry eine Version für den PICO-8 und beschlossen dann, daraus ein vollständiges Spiel zu machen. Thorson produzierte; Berry leitete die Programmierung.

Das Duo nannte Metroid (1986), Donkey Kong Country 2 (1995) und Kero Blaster (2014) als Einflüsse. Thorson bezeichnete Super Mario Bros. 3 (1988) als den größten, vor allem wegen des Umgangs mit Problemlösung. Shacknews und Kill Screen verglichen Celestes Leveldesign beide mit Thorsons Super Mario Maker (2015)-Leveln.

Die Präzision erzwang zwei weitere Entscheidungen. Das Team verzichtete auf eine Standard-Physik-Engine, um Ergebnisse in bestimmten Situationen festlegen zu können. Es entschied sich zudem für Pixel Art, teils weil das Team den Stil kannte und teils weil er für einen Spieler unter Druck klar lesbar ist.

Lena Raine komponierte den Soundtrack. Celeste erschien am 25. Januar 2018 für Linux, macOS, Nintendo Switch, PlayStation 4 und Windows, einen Tag später für Xbox One. Google Stadia bekam es im Juli 2020. Das Spiel wurde vom Indie-Studio Maddy Makes Games entwickelt und veröffentlicht, mit Thorson und Berry als Entwickler.

Was Celeste richtig macht

Celeste verdient seinen Ruf. Das Moveset ist winzig, die Kapitel bestehen aus einzelnen Bildschirmen, und das Ganze ruht darauf, dass eine junge Frau beschließt, weiter nach oben zu gehen. Das sollte für ein so langes Spiel nicht genug sein, und doch ist es das, weil der Berg und die Angst dasselbe Problem sind.

Die Barrierefreiheitsarbeit ist der Teil, den die Branche stärker hätte kopieren sollen. Der Assist Mode verwässert Celeste nicht; er erweitert, wer es beenden kann. Die B-Sides und C-Sides geben den härtesten Spielern einen Ort, an den sie gehen können, ohne den Hauptpfad zur Mautstation zu machen.

Wo Celeste am schwächsten ist, ist es dort, wo es immer war: Die hintere Hälfte der optionalen Inhalte stützt sich auf dieselben Mechaniken mit weniger Raum zum Atmen. Das ist eine Beschwerde über einen Bonus, nicht über das Spiel.

Farewell ist das beste Argument dafür, dass das Team verstanden hatte, was es gebaut hatte. Quallen, die als Fallschirme fungieren, und Kugelfische, die Madeline abschießen, sind neue Verben in einem Spiel, das mit acht Richtungen und einem Dash bereits alles gesagt hatte.

Celeste ist ein 2018 erschienener Platformer, entwickelt und veröffentlicht von Maddy Makes Games, und es bleibt eine der klarsten Aussagen, die ein Spiel über Selbstvergebung gemacht hat — nicht als Thema, das an eine Herausforderung geschraubt wurde, sondern als die Herausforderung selbst. Madeline klettert. Badeline folgt. Der Spieler lernt, dass beide notwendig sind.

Wertung: 9,2 von 10.

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