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El primer juego de Nintendo protagonizado por una madre acierta en el chiste y falla en el viaje

Madre, el RPG de Famicom de 1989 que inició la serie de Shigesato Itoi, reseñado: guardados por llamada telefónica, batallas psicodélicas y el medidor de HP rodante.

Por mitch·6 min de lectura
A boy stands upon a quiet suburban street, bat in hand, beneath a dim and wondering sky.

Mother es el primer juego de la serie de rol de Shigesato Itoi, lanzado en 1989 para la Family Computer. Fuera de Japón se lo conoce como EarthBound Beginnings. La serie comprende tres juegos: Mother, Mother 2 —EarthBound fuera de Japón, para la Super Nintendo Entertainment System— y Mother 3, que llegó en 2006 para la Game Boy Advance.

Un remake hecho por fans de EarthBound, llamado Mother Squared, está en desarrollo para PC. No forma parte de esa lista.

Un niño, un bate y una llamada telefónica a papá

Mother es un juego de rol. El jugador usa armas y poderes psíquicos para combatir enemigos hostiles. Esos enemigos incluyen objetos cotidianos animados, alienígenas y personas lavadas el cerebro: la mezcla característica de la serie, ya presente en el primer cartucho.

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El juego es para un solo jugador y está construido sobre mecánicas modeladas según la serie Dragon Quest. Eso significa batallas por turnos, un grupo que crece con el tiempo y mucho caminar.

Las batallas en Mother se activan mediante encuentros aleatorios. Esa es una diferencia con EarthBound, donde el contacto físico con un enemigo en el mapa principal inicia la pelea. En Mother, la pelea te encuentra.

Los miembros del grupo que se unen al protagonista son análogos en estilo y función a los de EarthBound. Siguen detrás del protagonista en la pantalla del mapa principal, un pequeño detalle visual que se mantuvo en toda la serie.

El sistema de guardado es una llamada telefónica

Los sistemas de gestión de Mother son su rasgo más distintivo, y vale la pena enumerarlos claramente.

  • Se guarda la partida llamando por teléfono al padre de Ninten.
  • Se guardan los objetos con la hermana de Ninten en la casa.
  • Se deposita el dinero en un cajero automático.

Ese es un conjunto extraño de verbos para un juego de rol de 1989. No visitas un punto de guardado ni una pantalla de menú. Llamas a tu papá. Dejas tus cosas con tu hermana. Usas un cajero automático.

La serie es conocida por su combinación de tonos humorísticos y emocionalmente evocadores, y ahí es donde comienza esa reputación. Las mecánicas son domésticas. El mundo en el que se sitúan no lo es.

Fondos psicodélicos y un medidor giratorio

Dos sellos distintivos recorren toda la serie. Mother tiene ambos.

El primero es la secuencia de batalla con fondos psicodélicos. Mother 2, conocido fuera de Japón como EarthBound, comparte el estilo visual, con los mismos fondos de batalla psicodélicos y el mismo arte caricaturesco.

El segundo es el «medidor de HP giratorio». La salud del jugador desciende como un odómetro en lugar de restarse instantáneamente. Eso le da al jugador margen para actuar —para curarse o para terminar la batalla— antes de que el daño se aplique por completo. EarthBound conserva el medidor. Mother 3 también lo conserva.

La serie también tiene su texto y su sonido «SMAAAASH», que aparecen cuando el jugador registra un golpe crítico. Se repite en los tres juegos. Es fuerte, es absurdo, y es la serie en una sola palabra.

Itoi fue a ver a Miyamoto con la idea

El origen de Mother es un pequeño fragmento de la historia de Nintendo. Mientras visitaba Nintendo por otros asuntos, Itoi se acercó a Shigeru Miyamoto para hablarle de hacer Mother. Itoi escribió la serie. Nintendo la publicó.

El primer juego fue aprobado, y luego se aprobó una secuela. Para esa secuela, Itoi aumentó su participación en el proceso de diseño a lo largo de los cinco años de desarrollo de EarthBound. Cuando el proyecto comenzó a tambalearse, el productor y luego presidente de Nintendo, Satoru Iwata, rescató el juego.

Esa es la trayectoria de la trilogía en miniatura. El primer juego es la propuesta. El segundo es el que casi muere y fue salvado. El tercero llegó en 2006 para la Game Boy Advance.

Itoi quería contar Mother 3 mediante una técnica que intercambiaba el personaje jugador activo, algo que intentó por primera vez en EarthBound. La ambición siguió creciendo después de que Mother saliera al mercado.

Un seguimiento de culto, no una franquicia

Esta es la realidad comercial. Si bien la franquicia es popular en Japón, en el mundo angloparlante se la asocia mejor con el seguimiento de culto en torno a EarthBound.

Los encuentros aleatorios son el mayor problema para un jugador moderno. EarthBound y los primeros Mother 3 comparten los disparadores de las escenas de batalla, donde el contacto con un enemigo en el mapa principal inicia la lucha por turnos. Mother no. Te interrumpe, repetidamente, y el ritmo se resiente por ello.

El medidor de HP rodante suaviza el golpe de una mala pelea. No suaviza la caminata hacia la siguiente.

El humor estuvo ahí desde el principio

Lo que Mother hace bien, lo hace bien de inmediato. El enfoque despreocupado de la trama está intacto. La parodia está intacta. Los enemigos siguen siendo objetos cotidianos hostiles y personas lavadas del cerebro, lo que es una broma y una amenaza al mismo tiempo.

La serie es conocida por su sentido del humor, su originalidad y su parodia. Mother es donde los tres comienzan, y ninguno de ellos parece un primer intento. El tono es seguro en una consola que rara vez recompensaba la seguridad.

Mother 3 reutilizó más tarde personajes como el Sr. Saturn, y RPGamer escribió que el capítulo final de Mother 3 está «lleno de vínculos evidentes» entre los juegos de la serie. Esos vínculos se remontan a través de EarthBound hasta aquí.

Mother 3 también conserva el medidor de HP rodante pero elimina la función por la cual la experiencia se otorga automáticamente antes de las batallas contra enemigos mucho más débiles. Mother no tiene tal misericordia. Peleas contra la cosa débil. Obtienes los puntos. Peleas contra la siguiente cosa.

Lo que Mother realmente vale

Mother es un primer borrador que acertó en la voz y erró en el ritmo. El sistema de guardado doméstico, las batallas psicodélicas, el medidor rodante, el texto de golpe crítico — cada una de esas ideas sobrevive en los juegos posteriores, y cada una de ellas está presente aquí.

Los encuentros aleatorios son el impuesto que se paga por ellas. EarthBound arregló eso. Mother 3 arregló la curva de experiencia. Mother simplemente fue primero, y se nota.

Así que el veredicto honesto es que Mother es un juego para jugar después de EarthBound, no antes. Jugado primero, se lee como un prototipo lento y repetitivo con una piel encantadora. Jugado después, se lee como el plano — y el plano es legible. Se puede ver lo que Itoi quería y lo que el hardware y la época aún no le permitían tener.

El culto que rodea a EarthBound ha pasado décadas tratando a Mother como una curiosidad. Eso lo subestima. El humor, la originalidad y la parodia están todos presentes, y el registro emocional por el que la serie se hizo famosa ya parpadea bajo los chistes. Simplemente está enterrado bajo más batallas aleatorias de las que cualquier jugador moderno tolerará.

Mother no es el mejor juego de su propia trilogía. Es aquel sobre el que se construyó todo lo demás, y esas son cosas diferentes.

Puntuación: 7.1 de 10, la puntuación publicada en IMDb para Mother.

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