Ghosts ‘n Goblins, conocido en Japón como Makaimura, es un juego de plataformas de 1985 que Capcom desarrolló y publicó para arcades. Dio inicio a la franquicia Ghosts ‘n Goblins y desde entonces ha sido adaptado a numerosas plataformas domésticas. Controlas a un caballero llamado Sir Arthur, quien debe derrotar a zombis, gigantes, demonios, cíclopes, dragones y otros monstruos para rescatar a la princesa Prin-Prin, secuestrada por Satanás (también llamado Astaroth), rey del Mundo Demoníaco.
El juego suele considerarse muy difícil para los estándares de los arcades y comúnmente se le tiene por uno de los juegos más difíciles jamás lanzados. También fue un gran éxito comercial, y la crítica lo recibió bien en un principio. Esos dos hechos conviven de manera extraña, y son toda la historia de por qué el juego sigue siendo tema de conversación.
Sir Arthur pierde su armadura en dos golpes
El jugador solo puede recibir dos golpes antes de perder una vida. El primer golpe le quita la armadura a Arthur, y el jugador debe continuar en ropa interior hasta completar el nivel, o encontrar una armadura de repuesto. Un segundo golpe lo mata.
A lo largo del camino, el jugador puede recoger nuevas armas, bonificaciones y armaduras adicionales que pueden ayudar en esta tarea. No hay barra de salud más allá de esa armadura. Terminas el nivel despojado o encuentras un traje de repuesto.
Esa única regla da forma a cómo se juega cada pantalla. No estás administrando una reserva de salud. Estás administrando una cuenta regresiva hacia la desnudez y luego una cuenta regresiva hacia la muerte.
El reloj y el punto de control
Cada vida solo puede durar cierto tiempo, generalmente alrededor de tres minutos, y el reloj se reinicia al comienzo de un nivel. Si el reloj se agota, el jugador pierde esa vida al instante.
Si el jugador pierde una vida, vuelve al inicio del nivel, o al punto medio si logró llegar hasta allí. Ese punto de control es la única amabilidad que ofrece el juego, y es pequeña. Las muertes en dos golpes y un reloj que avanza castigan la vacilación y la imprudencia por igual.
Armas que no siempre funcionan
Algunos jefes no pueden ser eliminados por ciertas armas, sin importar cuántas veces se les golpee con ellas, como el dragón con la lanza, y el Unicornio con el escudo/cruz. El arsenal importa más de lo que parece a primera vista.
| Jefe | Arma que falla | Qué sucede |
|---|---|---|
| Dragón | Lanza | El jefe no recibe daño |
| Unicornio | Escudo / Cruz | El jefe no recibe daño |
| Astaroth (final) | Cualquier cosa menos la Cruz | Al jugador se le dice que se necesita la Cruz y reinicia en el nivel 5 |
El juego no explica nada de esto. Lo descubres muriendo y luego recordando.
El final trampa
Después de derrotar al jefe final, pero solo con el arma de la cruz, se le informa al jugador por primera vez que la batalla fue «una trampa ideada por Satanás». Si el jugador no tiene el arma de la cruz, se le indicará que la necesita para derrotar al jefe y reiniciará al comienzo del nivel 5. Debe repetir las rondas 5 y 6 de nuevo, independientemente de si obtiene el arma de inmediato o no.
Luego, el jugador debe rejugar todo el juego en un nivel de dificultad más alto para llegar a la batalla final genuina. El primer final es falso, y el juego lo dice antes de hacerte ganar el verdadero.
Un éxito comercial con una veta cruel
El juego se vendió bien tanto en los salones recreativos como en las consolas domésticas. En 1986 quedó entre los diez juegos de arcade más taquilleros tanto en Japón como en Estados Unidos, y fue el sexto juego de computadora más vendido de ese año en el Reino Unido. Solo la versión para Nintendo Entertainment System vendió más de 1,6 millones de unidades en todo el mundo.
Las reseñas de la época fueron en general positivas. Con los años ha sido nombrado uno de los juegos más difíciles jamás creados y, en retrospectiva, uno de los mejores. Gametrailers.com lo colocó en segundo lugar en su lista de los juegos más difíciles del mundo.
Lo que realmente cuesta la dificultad
La pregunta que vale la pena hacerse es si Ghosts ‘n Goblins es difícil de una manera que recompensa a los jugadores o difícil de una manera que simplemente los agota. La respuesta es ambas, y el equilibrio se inclina según cuánto valores el dominio por encima de la completación.
El sistema de dos golpes y el temporizador crean una tensión real. Cada salto importa. Cada elección de arma importa. Esa es la buena versión de lo difícil.
La mala versión es el reinicio. Perder una vida te envía al inicio del nivel o al punto de control, y el reloj se reinicia con ello. Combinado con jefes que ignoran ciertas armas, el juego puede sentirse menos como un desafío y más como una prueba de si memorizaste la respuesta correcta. El final trampa duplica la duración de un juego ya de por sí castigador.
Ghosts ‘n Goblins no es un juego que se juega casualmente. Es un juego que se estudia. La versión doméstica conserva la crueldad del arcade, y lo único que gastas es tiempo.
El juego se gana su lugar en el canon. No se gana tu paciencia fácilmente.
7,4 de 10
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