Super Mario 3D Land llegó al Nintendo 3DS en noviembre de 2011 e hizo algo engañosamente difícil: creó un Mario en 3D que se juega como uno en 2D. Shigeru Miyamoto, el diseñador del juego, lo describió como un «Mario en 3D que se juega como un juego de Mario en 2D». Esa idea sostiene todo el proyecto.
Tráiler, vía Nintendo of America.
Un árbol de cola y una princesa desaparecida
La historia comienza en el Árbol de la Cola, un árbol misterioso en los terrenos del castillo de la Princesa Peach con una rama con forma de cola. Una tormenta le arranca las hojas. Peach va a revisarlo y no regresa. Mario y los Toads encuentran el árbol desnudo y un sobre que contiene una fotografía de Peach en las garras de Bowser.
Bowser tomó las hojas —son Súper Hojas— y las usa para darles colas tanooki y vuelo limitado a sus secuaces. Mario parte a rescatarla.
Un Mario en 2D con ropajes en 3D
Super Mario 3D Land es el segundo plataformas de Super Mario en 3D para una consola portátil y el sucesor de Super Mario Galaxy 2. Toma prestada la estructura lineal de niveles de los juegos de desplazamiento lateral y el movimiento libre de los títulos modernos en 3D.
El sistema de salud es de la vieja escuela. Mario se encoge cuando recibe daño, y un golpe como Mario Pequeño cuesta una vida. Hay un botón dedicado para Correr en lugar de control analógico de velocidad. Cada nivel termina en un Poste de Meta, bajo un límite de tiempo.
El Traje de Tanooki regresa
Los potenciadores le dan su textura al juego. La Súper Hoja regresa de Super Mario Bros. 3 y le da a Mario el traje de Tanooki: flotar en el aire, atacar con la cola y, con una variante posterior, convertirse en estatua al hacer un golpe de suelo. La Flor Bumerán es nueva.
Mario también aprende un giro de barril y un salto con giro —el primero para romper bloques, el segundo para cruzar terreno horizontal de un solo salto. Los jugadores pueden guardar un potenciador extra y tocarlo en la pantalla táctil.
La cámara por fin coopera
El 3D estereoscópico no es decoración. Calcular un salto en tres dimensiones siempre ha sido el problema silencioso del género, y la pantalla de la 3DS lo resuelve. La profundidad se lee con claridad.
Las peleas de jefe de Bowser se quedan cortas
La crítica que acierta es la de las peleas de jefe. Son el material más débil aquí, familiares y con poca inventiva en comparación con el resto del conjunto. La objeción sobre la creatividad es justa en los márgenes, no como resumen.
Lo que construyó 3D Land
Los números zanjaron la discusión. Al 31 de marzo de 2024, Super Mario 3D Land había vendido 12,88 millones de copias en todo el mundo, el séptimo juego más vendido de la 3DS y el primer título de la 3DS en superar los cinco millones. Nintendo lo lanzó como descarga a través de Nintendo eShop en 2012. Una secuela, Super Mario 3D World, llegó a la Wii U en noviembre de 2013 y a la Nintendo Switch en febrero de 2021.
La secuela es la clave. 3D Land no fue un experimento aislado; estableció la plantilla que 3D World heredó. Las peleas de jefe son ruido. La estructura —disciplina 2D, espacio 3D y una cámara que te permite confiar en tus propios ojos— es la parte que importaba, y sigue importando.
Datos clave – Lanzamiento: noviembre de 2011, en todo el mundo – Plataforma: Nintendo 3DS – Desarrollador/Distribuidor: Nintendo – Descripción del director: un «Mario en 3D que se juega como un juego de Mario en 2D» – Ventas: 12,88 millones de copias al 31 de marzo de 2024 – Puntuación: 9,0/10
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