LittleBigPlanet llegó a la PlayStation 3 en 2008 con una promesa que sonaba demasiado grande para un plataformas: si puedes pensarlo, puedes crearlo. Media Molecule, un estudio formado por cuatro ex empleados de Lionhead Studios tras el lanzamiento de Rag Doll Kung Fu en 2005, construyó todo el juego en torno a esa promesa. Juegas como Sackboy, un muñeco de trapo marrón y personalizable, y el juego te entrega las herramientas para construir el mundo por el que corres.
Tráiler, vía John GodGames.
Una nave espacial de cartón llamada el Pod
Todo en LittleBigPlanet parte de dos ideas: un personaje que puedes vestir y un menú con el que puedes construir. Sackboy corre, salta, agarra objetos hechos de ciertos materiales y se desplaza entre las tres capas del plano 2.5D del juego. El Popit es el menú portátil que guarda tus herramientas de personalización, calcomanías y objetos.
El juego se divide en dos modos, cada uno con forma de cuerpo celeste. LittleBigPlanet es donde juegas los niveles. MyMoon es donde los creas. Ambos se abren desde un centro llamado el Pod, una nave espacial de cartón que sirve como puerta de entrada al juego.
Esa estructura es lo más inteligente de aquí. Coloca el jugar y el crear en la misma habitación, así que el salto de consumidor a creador nunca se siente como un pasatiempo aparte.
Ocho áreas y cincuenta niveles
El modo historia recorre ocho áreas temáticas, cada una con tres o cuatro niveles principales. Llaves ocultas desbloquean niveles adicionales, elevando el total a cincuenta. Cada área está construida en torno al esquema de control de Sackboy y su propio tema. Los niveles de Metropolis, por ejemplo, te llevan por alcantarillas y al metro.
Los escenarios se inspiran en lugares de todo el mundo: el Reino Unido, África, Sudamérica, México, Estados Unidos, Japón, India y Siberia. Las ocho áreas son los Jardines, la Sabana, las Bodas, los Cañones, la Metrópolis, las Islas, los Templos y la Naturaleza Salvaje.
Cada una tiene un Curador Creador: el Rey, Zola el Rey León, Frida, el Tío Jalapeño, Mags la Mecánica, el Gran Maestro Sensei, el Gran Mago y el Coleccionista. El Rey envía a Sackboy a la Sabana después de los Jardines. En la Sabana, Sackboy destruye accidentalmente una de las creaciones de Zola al llegar.
El Coleccionista se niega a compartir
La historia tiene a un villano en su centro. El Coleccionista roba las creaciones de los demás Curadores y se niega a compartirlas, lo que va en contra del valor declarado del propio juego. Compartir es uno de los elementos centrales de LittleBigPlanet, así que el villano es un acaparador por diseño.
El recorrido pasa por las Bodas, un arco argumental con temática del Día de los Muertos, donde Sackboy ayuda a encontrar a un Novio. En los Cañones, el jugador rescata al Tío Jalapeño y derrota al Sheriff Zapata. En las Islas, Sackboy entrena en artes marciales y lucha contra el Terrible Oni. En los Templos, el Gran Mago señala el camino hacia la Naturaleza Salvaje del Coleccionista.
Después de la batalla final, el Coleccionista resulta ser un hombre pequeño y solitario que secuestró a todos porque no tenía amigos. Todos, incluido el jugador, se ofrecen a ser su amigo. Él acepta, y eso pone fin a su maldad.
Es un final tierno, y funciona. El villano del juego es derrotado por la inclusión, que es el mismo argumento que el editor de niveles plantea sobre sus jugadores.
Si puedes pensarlo, puedes crearlo si puedes crearlo, puedes compartirlo si puedes compartirlo, puedes jugarlo
Burbujas de premio y puntos de control
Los niveles están llenos de burbujas de premio que contienen disfraces, calcomanías, canciones y objetos. Las burbujas de puntaje multiplican tu puntaje cuando las recoges en cadena. Los puntos de control permiten que Sackboy reaparezca después de morir, con tres usos cada uno, o infinitos en algunos casos. Si el último punto de control se queda sin usos, el nivel termina.
Hasta otros tres jugadores pueden unirse. Algunos acertijos de burbujas de premio en el modo historia requieren más de un jugador, lo que impone silenciosamente la cooperación a cualquiera que busque la completitud total. Es una decisión de diseño deliberada, y es la correcta para un juego sobre compartir.
De Craftworld a las estanterías de las tiendas
Media Molecule presentó un prototipo llamado Craftworld a Phil Harrison, presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, quien elogió el concepto y aceptó financiarlo. Harrison anunció LittleBigPlanet en la Game Developers Conference de 2007. Siguieron una campaña de marketing, pruebas beta y una gran expectativa.
El juego se retrasó brevemente para eliminar letras controvertidas de una canción con licencia incluida en el juego. Luego se lanzó mundialmente entre octubre y noviembre de 2008, publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 3.
Vale la pena señalar ese retraso porque demuestra cuánto importaba la música con licencia para el producto final. La banda sonora fue tratada como parte de la identidad, no como relleno.
Donde los muñecos de trapo contraatacan
El conjunto de creación es la razón para jugar LittleBigPlanet, y se mantiene vigente. El Popit es una idea limpia, el Pod es un centro limpio, y el modo historia de cincuenta niveles te da suficiente material en bruto para entender cómo se ve un buen nivel antes de intentar construir uno.
La física es el punto de fricción. Un plataformas de muñecos de trapo con tres capas de profundidad y mecánicas de agarre exige una precisión que el motor no siempre ofrece. Sackboy es encantador y un poco difícil de manejar, y algunos saltos caen en el lado equivocado de esa línea.
El modo historia también es más delgado de lo que sugiere su estructura. Ocho áreas y cincuenta niveles suenan generosos, pero los temas pesan más que las etapas individuales. Las alcantarillas y los subterráneos de Metropolis son un buen ejemplo de un nivel diseñado en torno a los controles en lugar de en torno a un desafío memorable.
LittleBigPlanet se gana su reputación por la fuerza de una idea ejecutada a gran escala: un plataformas que trata a sus jugadores como creadores y luego les da un lugar para publicar. El arco del Coleccionista, los ocho Curadores y el Pod sirven a esa idea en lugar de distraer de ella.
La física más tosca y los niveles de historia desiguales lo mantienen lejos de la grandeza. Pero las herramientas comunitarias y el circuito de compartir son la parte que perduró, y son la parte que vale la pena recordar. Este es un juego que le pidió a su público que hiciera algo y lo decía en serio.
7,8 de 10
Números duros
- Lanzamiento: mundialmente entre octubre y noviembre de 2008
- Desarrollador: Media Molecule
- Distribuidora: Sony Computer Entertainment
- Plataforma: PlayStation 3
- Modo historia: 8 áreas temáticas, 3-4 niveles principales cada una, 50 niveles en total
- Jugadores: hasta 4
- Puntuación: 7,8 de 10
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