LittleBigPlanet erschien 2008 auf der PlayStation 3 mit einem Versprechen, das für einen Platformer zu groß klang: Wenn du es dir vorstellen kannst, kannst du es erschaffen. Media Molecule, ein Studio, das nach der Veröffentlichung von Rag Doll Kung Fu im Jahr 2005 von vier ehemaligen Mitarbeitern der Lionhead Studios gegründet wurde, baute das gesamte Spiel um dieses Versprechen herum. Man spielt als Sackboy, einen braunen, anpassbaren Ragdoll, und das Spiel gibt einem die Werkzeuge an die Hand, um die Welt zu bauen, durch die man läuft.
Trailer, via John GodGames.
Ein Raumschiff aus Pappe namens Pod
Alles in LittleBigPlanet beginnt mit zwei Ideen: einer Figur, die man verkleiden kann, und einem Menü, mit dem man bauen kann. Sackboy läuft, springt, greift Objekte aus bestimmten Materialien und wechselt zwischen den drei Ebenen der 2,5D-Ebene des Spiels. Der Popit ist das tragbare Menü, das die Anpassungswerkzeuge, Sticker und Objekte enthält.
Das Spiel teilt sich in zwei Modi, die jeweils wie ein Himmelskörper geformt sind. LittleBigPlanet ist der Ort, an dem man Levels spielt. MyMoon ist der Ort, an dem man sie erschafft. Beide öffnen sich von einem Hub namens Pod, einem Raumschiff aus Pappe, das als Eingangstür des Spiels dient.
Diese Struktur ist das Klügste hier. Sie bringt Spielen und Erschaffen in denselben Raum, sodass der Sprung vom Konsumenten zum Schöpfer nie wie ein separates Hobby wirkt.
Acht Gebiete und fünfzig Levels
Der Story-Modus führt durch acht thematische Gebiete, jedes mit drei oder vier Hauptlevels. Versteckte Schlüssel schalten Bonuslevels frei, sodass sich insgesamt fünfzig ergeben. Jedes Gebiet ist um Sackboys Steuerungsschema und sein eigenes Thema herum aufgebaut. Die Metropolis-Levels schicken einen zum Beispiel durch die Kanalisation und in U-Bahnen.
Die Schauplätze orientieren sich an Orten auf der ganzen Welt: dem Vereinigten Königreich, Afrika, Südamerika, Mexiko, den Vereinigten Staaten, Japan, Indien und Sibirien. Die acht Gebiete sind die Gärten, die Savanne, die Hochzeiten, die Schluchten, die Metropolis, die Inseln, die Tempel und die Wildnis.
Jedes hat einen Creator Curator: den König, Zola den Löwenkönig, Frida, Onkel Jalapeño, Mags die Mechanikerin, Großmeister Sensei, den Großen Magier und den Sammler. Der König schickt Sackboy nach den Gärten in die Savanne. In der Savanne zerstört Sackboy bei seiner Ankunft versehentlich eine von Zolas Kreationen.
Der Sammler weigert sich zu teilen
Im Zentrum der Geschichte steht ein Schurke. Der Sammler stiehlt die Kreationen der anderen Kuratoren und weigert sich, sie zu teilen, was dem erklärten Wert des Spiels widerspricht. Teilen ist eines der Kernelemente von LittleBigPlanet, der Bösewicht ist also von seiner Anlage her ein Hamsterer.
Die Reise führt durch die Hochzeiten, einen Handlungsbogen mit dem Thema Tag der Toten, in dem Sackboy hilft, einen Bräutigam zu finden. In den Schluchten rettet der Spieler Onkel Jalapeño und besiegt Sheriff Zapata. Auf den Inseln trainiert Sackboy in Kampfkunst und kämpft gegen den Schrecklichen Oni. In den Tempeln weist der Große Magier den Weg zur Wildnis des Sammlers.
Nach der letzten Schlacht stellt sich heraus, dass der Sammler ein kleiner, einsamer Mann ist, der alle entführt hat, weil er keine Freunde hatte. Alle, einschließlich des Spielers, bieten ihm ihre Freundschaft an. Er nimmt an, und damit endet seine Bosheit.
Es ist ein sanftes Ende, und es funktioniert. Der Bösewicht des Spiels wird durch Einbeziehung besiegt, was dasselbe Argument ist, das der Level-Editor über seine Spieler macht.
Wenn du es dir vorstellen kannst, kannst du es erschaffen, wenn du es erschaffen kannst, kannst du es teilen, wenn du es teilen kannst, kannst du es spielen
Preisblasen und Kontrollpunkte
Die Level sind voller Preisblasen, die Kostüme, Aufkleber, Lieder und Objekte enthalten. Punkteblasen vervielfachen deine Punktzahl, wenn du sie in einer Kette einsammelst. Kontrollpunkte lassen Sackboy nach dem Tod wiederauferstehen, mit jeweils drei Verwendungen, in manchen Fällen unendlich. Wenn der letzte Kontrollpunkt aufgebraucht ist, endet das Level.
Bis zu drei weitere Spieler können beitreten. Einige Preisblasen-Rätsel im Story-Modus erfordern mehr als einen Spieler, was jeden, der die vollständige Vervollständigung anstrebt, stillschweigend zur Zusammenarbeit zwingt. Das ist eine bewusste Designentscheidung, und sie ist die richtige für ein Spiel über das Teilen.
Von Craftworld in die Ladenregale
Media Molecule präsentierte einen Prototyp namens Craftworld gegenüber Phil Harrison, dem Präsidenten von Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, der das Konzept lobte und zustimmte, es zu finanzieren. Harrison kündigte LittleBigPlanet auf der Game Developers Conference 2007 an. Eine Marketingkampagne, Beta-Tests und große Erwartungen folgten.
Das Spiel wurde kurz verzögert, um kontroverse Liedtexte aus einem lizenzierten Song im Spiel zu entfernen. Anschließend erschien es weltweit zwischen Oktober und November 2008, veröffentlicht von Sony Computer Entertainment für die PlayStation 3.
Diese Verzögerung ist erwähnenswert, weil sie zeigt, wie wichtig die lizenzierte Musik für das fertige Produkt war. Der Soundtrack wurde als Teil der Identität behandelt, nicht als Füllmaterial.
Wo die Ragdoll zurückschlägt
Die Erschaffungs-Suite ist der Grund, LittleBigPlanet zu spielen, und sie hält stand. Der Popit ist eine saubere Idee, die Pod ist ein sauberer Hub, und der Story-Modus mit fünfzig Leveln gibt einem genug Rohmaterial, um zu verstehen, wie ein gutes Level aussieht, bevor man versucht, eines zu bauen.
Die Physik ist der Reibungspunkt. Ein Ragdoll-Platformer mit drei Tiefenebenen und Greifmechaniken verlangt eine Präzision, die die Engine nicht immer liefert. Sackboy ist charmant und etwas schwerfällig, und manche Sprünge landen auf der falschen Seite dieser Grenze.
Der Story-Modus ist zudem dünner, als seine Struktur vermuten lässt. Acht Gebiete und fünfzig Level klingen großzügig, doch die Themen tragen mehr Gewicht als die einzelnen Abschnitte. Die Metropolis-Kanalisation und die U-Bahnen sind ein gutes Beispiel für ein Level, das um die Steuerung herum entworfen wurde statt um eine einprägsame Herausforderung.
LittleBigPlanet verdient seinen Ruf durch die Stärke einer einzigen Idee, die in großem Maßstab umgesetzt wurde: ein Platformer, der seine Spieler als Schöpfer behandelt und ihnen dann einen Ort zum Veröffentlichen gibt. Der Handlungsbogen des Sammlers, die acht Kuratoren und die Pod dienen alle dieser Idee, statt von ihr abzulenken.
Die rauere Physik und die unebenen Story-Level halten es von der Größe fern. Doch die Community-Werkzeuge und die Sharing-Schleife sind der Teil, der Bestand hatte, und sie sind der Teil, der es wert ist, in Erinnerung zu bleiben. Dies ist ein Spiel, das sein Publikum bat, etwas zu erschaffen, und es ernst meinte.
7,8 von 10
Harte Zahlen
- Veröffentlichung: weltweit zwischen Oktober und November 2008
- Entwickler: Media Molecule
- Herausgeber: Sony Computer Entertainment
- Plattform: PlayStation 3
- Story-Modus: 8 Themenbereiche, jeweils 3-4 Hauptlevel, insgesamt 50 Level
- Spieler: bis zu 4
- Wertung: 7,8 von 10
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