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Star Wars: Knights of the Old Republic Test: Das Beste, was je mit der Star-Wars-Lizenz gemacht wurde

Eine retrospektive Betrachtung von Star Wars: Knights of the Old Republic, BioWares RPG aus dem Jahr 2003, die seine Klassen, den d20-Kampf, die Begleiter und die Handlung behandelt.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A robed warrior holding a blue energy blade on a rocky alien world under a twilight sky with two moons.

Star Wars: Knights of the Old Republic beginnt damit, dass dein Charakter an Bord der Endar Spire erwacht, während Malaks Streitkräfte das Schiff der Republik auseinanderreißen. Du hast noch keinen Namen, keine Erinnerung, der du trauen könntest, und einen Befehl: komm lebend heraus. BioWare baute aus dieser Panik ein Rollenspiel, und zwei Jahrzehnte später ist es noch immer das Beste, was je mit der Star-Wars-Lizenz gemacht wurde.

Drei Klassen auf Taris

Knights of the Old Republic erschien am 16. Juli 2003 für Xbox, eine Windows-Version folgte am 19. November 2003. Aspyr portierte es später auf Mac OS X, iOS und Android, und eine Nintendo-Switch-Version kam am 11. November 2021. Es läuft außerdem über Abwärtskompatibilität auf Xbox 360, Xbox One und Xbox Series X und Series S.

Du beginnst als Scout, Soldat oder Schurke. Später wählst du eine Jedi-Unterklasse — Wächter, Wächter oder Botschafter — und das Spiel öffnet sich. Fertigkeiten erhalten auf jeder Stufe Punkte. Talente und Machtkräfte werden nach und nach freigeschaltet.

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Keine zwei Charaktere kommen gleich heraus. Diese Behauptung wird locker herumgeworfen. Hier stimmt sie.

Casey Hudson und das d20 Under the Hood

Casey Hudson führte Regie. James Ohlen entwarf es. Drew Karpyshyn schrieb es. Diese drei Namen erklären, warum die Sache funktioniert.

Der Kampf läuft nach den Regeln von Dungeons & Dragons, genauer gesagt nach dem d20-System. Die Zeit teilt sich in diskrete Runden. Die Kämpfer greifen gleichzeitig an und reagieren gleichzeitig, obwohl der Bildschirm diese Aktionen nacheinander zeigt. Jede Runde ist ein festes kurzes Intervall in Echtzeit.

Du kannst das Spiel so einstellen, dass es bei bestimmten Ereignissen pausiert, am Ende jeder Runde oder nie. Schalte die Pausen aus, und es fühlt sich wie Echtzeitkampf an. Ist es nicht.

Die vollständige Aufschlüsselung für jede Aktion — Würfelwürfe, Modifikatoren, alles — befindet sich in einem Menü. Die Mathematik bleibt verborgen, bis du danach fragst. Das ist die richtige Entscheidung.

Begleiter, die widersprechen

Für den größten Teil des Spiels führst du bis zu zwei Begleiter mit dir. Sie kämpfen in deiner Gruppe. Du kannst sie direkt steuern oder sie selbst handeln lassen.

Außerhalb des Kampfes beginnen sie Gespräche mit dir und untereinander. Diese Wortwechsel schalten manchmal zusätzliche Quests frei. Sie sitzen auch bei deinen Gesprächen mit anderen Charakteren mit dabei.

Das Dialogmenüsystem regelt alles, was nicht Kampf ist. Jede Aussage verzweigt sich. Jede Verzweigung kostet etwas.

Hier trennt sich Knights of the Old Republic von seinen Konkurrenten. Das Reden ist keine Pause vom Spiel. Es ist das Spiel.

Revan, Malak und die Mandalorianischen Kriege

Die Handlung spielt rund 4.000 Jahre vor dem Aufstieg des Galaktischen Imperiums, in den Jahren nach den Tales of the Jedi-Comics. Die mandalorianische Kriegergesellschaft fällt in die Republik ein. Die Jedi zögern.

Zwei abtrünnige Jedi-Ritter, Revan und Malak, bestehen darauf, eine Streitmacht der Republik in den Krieg zu führen. Sie siegen. Dann verschwinden sie in den Unbekannten Regionen und kehren ein Jahr später mit einer Sith-Armada zurück, die in die Republik einfällt, die sie gerade gerettet haben.

Revan wird bei einem Jedi-Hinterhalt scheinbar getötet. Malak nimmt den Platz seines früheren Meisters als Dunkler Lord der Sith ein. Malaks Armada hat die Jedi zerstreut und verwundbar zurückgelassen. Viele Jedi-Ritter sind gefallen. Andere haben ihm die Treue geschworen.

Du sammelst Gefährten. Du setzt deine Vergangenheit zusammen. Du versuchst, Malak aufzuhalten.

Planeten, die den Ladebildschirm wert sind

Die spielbaren Schauplätze: Tatooine, Dantooine, Kashyyyk, Korriban, Manaan, Rakata Prime und Taris. Außerdem der Kreuzer der Republik Endar Spire, Saul Karaths Schiff Leviathan und die Raumstation Star Forge.

Eine Raumstation nahe Yavin ist für Spieler auf PC, Mac OS X und Mobilgeräten zugänglich. Xbox-Spieler erhalten sie über einen Xbox Live-Download.

Du reist zwischen all dem auf dem Frachter Ebon Hawk. Das Schiff wird zum Zuhause. Das ist wichtiger, als es klingen sollte.

Helle Seite, dunkle Seite und was es kostet

Der Umgang mit Charakteren und das Treffen von Handlungsentscheidungen bringt Punkte für die helle und die dunkle Seite ein. Diese Punkte entscheiden, ob sich dein Charakter der hellen oder der dunklen Seite der Macht zuwendet. Die Ausrichtung bestimmt, welche Fähigkeiten du einsetzen kannst.

Das Spiel stellt die Frage, ob du die Macht meisterst, um die Republik zu retten, oder der dunklen Seite verfällst und die ultimative Macht ergreifst. Held, Schurke, Friedenswächter, Chaosbringer. Du und deine Gruppe entscheiden über das Schicksal der Galaxis.

Hier ist die Rangfolge, auf die es ankommt, und sie ist eindeutig:

  1. Das Dialogsystem, das jede andere Entscheidung im Spiel so wirken lässt, als hätte sie Gewicht.
  2. Die Begleitercharakterisierung, die aus einer Gruppe eine Besetzung macht.
  3. Der d20-Kampf, der klug, aber undurchsichtig ist, bis man sich in die Menüs vertieft.
  4. Die Struktur des Planetenspringens, die sich im mittleren Abschnitt zieht.

Der Kampf ist das schwächste Glied und dennoch besser als das meiste, was rundherum erschienen ist. Neue Spieler werden vom rundenbasierten Tempo abgestoßen werden. Bleib dran. Die Pausen sind der Punkt.

Was nach all den Jahren Bestand hat, ist das Drehbuch. Karpyshyns Skript behandelt den Spieler als Erwachsenen, der mit einer Geschichte über einen Jedi umgehen kann, der ein Monster sein könnte. Malak ist als Bösewicht ein stumpfes Instrument, doch die Frage unter ihm – was Revan war und was du bist – trägt das Ganze.

Die Portierungen sind ungleichmäßig. Die Switch-Version erschien 2021 und spielt sich wie ein Spiel von 2003, was entweder der Reiz oder das Problem ist. Auf Mobilgeräten funktionieren Aspyrs Touch-Steuerung, doch die Benutzeroberfläche wurde für einen Controller und einen Fernseher entwickelt.

Nichts davon berührt den Kern. Knights of the Old Republic ist ein Rollenspiel, das seinen Spielern zutraut, Entscheidungen zu treffen und dann mit ihnen zu leben. Nur sehr wenige Spiele seither haben dieses Vertrauen erreicht.

Bewertung: 9,4 von 10.

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