Rive llegó en 2016 con más historia que la mayoría de los shooters de su tamaño. Lo construyó Two Tribes, y el estudio neerlandés había pasado años reconstruyéndose después de cerrar su equipo de desarrollo principal a finales de 2013. Este es el primer lanzamiento importante de la compañía desde esa reducción, y se nota en cada rincón: pequeño, preciso, hecho por un equipo central de tres personas.
La premisa es simple. Rive es un plataformas 2D de desplazamiento lateral mezclado con disparos, y puedes disparar en 360 grados completos alrededor de tu personaje. Esa única mecánica es la columna vertebral de todo el juego. Todo lo demás —el sistema de misiones, las puntuaciones altas, los hacks— cuelga de ella.
Tráiler, vía Two Tribes.
Roughshot y la misteriosa nave estelar
La historia es delgada a propósito. El carroñero espacial Roughshot queda atrapado en una misteriosa nave estelar, y tiene que formar una alianza sorprendente para salir. Ese es el planteamiento, y el juego no pretende querer más. El material de origen incluso se encoge de hombros ante su propia trama: ¿no te importa la historia? Solo dispara al mensajero. Literalmente.
Esa línea te dice lo que Rive piensa de la narrativa. No es un juego que quiera que te sientes a ver cinemáticas. Te quiere de vuelta en la pelea.
El tema de comedia se sitúa junto a la acción y la ciencia ficción, y el tono se mantiene ligero. Roughshot es un carroñero, no un héroe, y el juego trata su predicamento como un problema que hay que disparar en lugar de una tragedia que hay que soportar.
Un shooter de 360 grados construido sobre valores antiguos
El resumen de Rive lo llama un shooter y plataformas 2D con valores de juego de la vieja escuela en una ejecución decididamente de la nueva escuela. Esa es una descripción precisa, no marketing. El disparo de 360 grados es la parte de la nueva escuela. La mayoría de los side-scrollers fijan tu puntería a la dirección en la que miras. Rive no. Puedes disparar hacia arriba, hacia abajo, detrás de ti, a cualquier parte, y el plataformas corre por debajo de esa libertad.
La parte de la vieja escuela es la dificultad y la estructura. Este es un juego que espera que aprendas patrones, mueras y vuelvas. El sistema de misiones y las puntuaciones altas existen precisamente para que los jugadores tengan una razón para regresar después de terminar la historia. Esa es una decisión de diseño de una era anterior, y funciona aquí porque el bucle central es lo suficientemente ajustado como para soportar la repetición.
Los hacks cambian cómo se comportan los enemigos
El gancho que separa a Rive de una docena de otros shooters es el sistema de hacks. Durante la intensa acción de disparos y plataformas en 360 grados, los jugadores aprenden a alterar el comportamiento de sus enemigos robóticos recolectando y subiendo hacks.
Lea eso de nuevo. No solo está destruyendo a los robots. Los está reprogramando. Recolecte un hack, súbalo, y el enemigo frente a usted deja de comportarse como lo hacía un segundo antes. Eso convierte cada encuentro en un pequeño rompecabezas superpuesto a un tiroteo, y es la idea más interesante del juego.
También explica por qué el juego puede permitirse una historia delgada. La variedad mecánica proviene de los propios enemigos, no de un guion.
Tres personas, un motor, una larga historia de desarrollo
La historia de producción detrás de Rive vale la pena conocerla porque explica la forma del juego. Rive fue desarrollado por un equipo central de tres personas. Usa el mismo motor que Toki Tori 2+. Y se originó como un shooter en 3D para la Nintendo DS en 2005 — una idea que permaneció durante un largo período de desarrollo silencioso antes de su lanzamiento.
El juego fue presentado en julio de 2014, después de ese desarrollo silencioso. Two Tribes lo publicó por su cuenta a través de Two Tribes Publishing.
| Detalle | Rive |
|---|---|
| Desarrollador | Two Tribes (equipo central de tres personas) |
| Distribuidora | Two Tribes Publishing |
| Motor | Igual que Toki Tori 2+ |
| Concepto original | Shooter 3D para Nintendo DS, 2005 |
| Presentado | Julio de 2014 |
| Lanzado | 2016 |
| Plataformas | PlayStation 4, PC, Mac, Linux, Wii U, Xbox One, Nintendo Switch |
| Modos | Un jugador |
| Perspectiva | Vista lateral |
Esa lista de plataformas es inusualmente amplia para un estudio de este tamaño. Rive llegó a todos los lugares que pudo.
Qué mide el 7.5
Rive tiene una puntuación crítica publicada de 7.5/10, un agregado de críticos de IGDB de 11 medios. Ese número es justo, y es justo por razones específicas.
Lo que Rive hace bien, lo hace muy bien. El disparo en 360 grados cambia genuinamente la forma en que lees una sala. El sistema de hackeo le da al combate una segunda capa que la mayoría de los shooters nunca se molesta en construir. Todo se siente como si lo hubieran hecho personas que pasaron años perfeccionando una habilidad específica.
Lo que lo frena es el alcance. La historia es un marco, no una razón para seguir jugando. Roughshot es un mecanismo de entrega para la acción, y la sorprendente alianza que forma nunca tiene el espacio para convertirse en algo más que una premisa. El sistema de misiones y los puntajes altos están ahí para extender la vida del juego, pero son el tipo de característica que atrae a jugadores que ya aman el bucle: no convertirán a nadie que no lo haga.
La comparación que más importa es interna. Los valores de la vieja escuela de Rive y su ejecución de la nueva escuela no siempre están en equilibrio. Cuando el disparo en 360 grados y los hackeos funcionan juntos, el juego es mejor que su puntuación. Cuando recae en la memorización de patrones y la búsqueda de puntajes, es exactamente un 7.5.
El veredicto sobre Rive
Rive es un buen juego con una gran mecánica. El disparo en 360 grados y el sistema de hackeo son las razones para jugarlo, y son lo suficientemente fuertes como para sostener todo el paquete. Two Tribes construyó algo preciso y seguro con tres personas y una larga historia de desarrollo, y esa es la verdadera historia aquí.
El 7.5/10 es la decisión correcta. Rive no es un juego que reinventa el género. Es un juego que toma una idea —puedes disparar en cualquier dirección y puedes reescribir a tus enemigos— y la ejecuta con la suficiente limpieza como para que notes cuando otros juegos no lo hacen. Eso vale más de lo que sugiere su alcance, y menos de lo que prometen sus mejores momentos.
Puntuación: 7.5 de 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





